Skip to main content

Article Category

Article available in the folowing languages:

Rzeczywistość wirtualna pomaga w zapewnieniu bezpieczeństwa dzieci w internecie

Rewolucja zapoczątkowana przez internet trwa już od dwudziestu lat. Na horyzoncie widać jednak kolejne rozwiązanie, które może rozpocząć kolejną rewolucję w sektorze komunikacji – wirtualną rzeczywistość. W ramach projektu ZVW, który miał na celu badanie zalet i wad tej technologii, badacze opracowali rozwiązanie, które pomoże w zapewnieniu bezpieczeństwa dzieci w internecie.

Gospodarka cyfrowa

Wirtualna rzeczywistość, która umożliwia użytkownikom zanurzenie się wszystkimi zmysłami w animowane, trójwymiarowe światy, to błyskawicznie rozwijający się sektor technologii, którego zastosowania już dawno wykroczyły poza czystą rozrywkę – obecnie tego rodzaju produkty wykorzystuje się między innymi w szkoleniach oraz w medycynie. W przypadku kluczowej grupy docelowej – dzieci – stosowanie wirtualnej rzeczywistości wiąże się jednak z wieloma zagrożeniami znanymi z internetu, w tym z cyberprzemocą, zagrożeniem ze strony nieznajomych, nadmiernym korzystaniem, naruszeniami prywatności oraz możliwością uzyskania dostępu do nieodpowiednich treści, na przykład pornografii. Problemem jest także brak wiedzy na temat wpływu korzystania z rzeczywistości wirtualnej na ciało, funkcje poznawcze oraz relacje społeczne w okresie rozwoju dziecka. W ramach finansowanego przez Unię Europejską projektu ZVW zgłębiono problematykę tych zagrożeń na podstawie badania zachowań cyfrowych, które przeprowadzono na przeszło 70 000 młodych osób w Irlandii oraz w Zjednoczonym Królestwie, aby przeanalizować skutki zastosowania rzeczywistości wirtualnej w placówkach oświatowych. W celu zaprezentowania potencjału rozwiązania w ramach projektu powstał wykorzystujący rzeczywistość wirtualną kurs edukacyjny dla dzieci poświęcony zagadnieniu bezpiecznego korzystania z internetu. Immersja, nauka i bezpieczeństwo Zespół badawczy skupiony wokół projektu ZVW, kierowany przez dr Marinę Everri, zorganizował serię spotkań grup fokusowych i rozmów z dziećmi uczęszczającymi do szkół podstawowych, a także ich nauczycielami i rodzicami, aby znaleźć w ten sposób cztery główne kryteria pozytywnego wykorzystania rzeczywistości wirtualnej związane z treścią, środowiskiem, sprzętem i celem. Po pierwsze, wszyscy uczestnicy stwierdzili jednogłośnie, że wirtualna rzeczywistość powinna wspierać dzieci w procesie rozwijania konkretnych umiejętności w sposób stosowny do ich wieku. Dzieci podkreślały przy tym, że użytkownicy powinni mieć kontrolę nad swoimi interakcjami w wirtualnej rzeczywistości i mieć możliwość ich przerwania w dowolnym momencie. Po drugie, wszyscy interesariusze zgodzili się, że szkoły są najlepszym środowiskiem do wykorzystania tego rozwiązania przy zapewnieniu odpowiedniego nadzoru oraz że możliwość korzystania z wirtualnej rzeczywistości powinna dotyczyć wyłącznie starszych dzieci w wieku 11–12 lat. Rodzice zauważyli także, że wirtualna rzeczywistość może wspomagać współpracę pomiędzy dziećmi. Po trzecie, wszyscy uczestnicy zgodzili się, że użycie okularów wirtualnej rzeczywistości wykorzystujących smartfony jest problematyczne ze względu na fakt, że w wielu krajach regulaminy szkół zabraniają korzystania z tych urządzeń w czasie godzin lekcyjnych, ponieważ rozpraszają dzieci i utrudniają naukę. Dla wielu zaskakujący mógł być fakt podzielania tych samych obaw przez uczniów. Wreszcie wszyscy uczestnicy uznali wirtualną rzeczywistość za użyteczne narzędzie edukacyjne, jednak jako jedną z obaw przytoczyli wysokie koszty tego rozwiązania. Biorąc pod uwagę fakt ograniczonych zasobów finansowych szkół, oprogramowanie wysokiej jakości często pozostaje dla nich nieosiągalne. „Cała sztuka polega na zrozumieniu zagrożeń i ich ograniczeniu, przy jednoczesnym dostrzeżeniu możliwości i ich maksymalnym wykorzystaniu. Rodzice obawiali się kwestii związanych z uzależnieniem i nadmiernym korzystaniem z wirtualnej rzeczywistości. Nauczyciele obawiali się problemów wynikających z izolacji dzieci. Obie grupy przyznały jednak, że chętnie pozwolą dzieciom na korzystanie z takich rozwiązań, jeśli powstanie stosowna strategia bezpieczeństwa”, twierdzi Joe Kenny, koordynator projektu. Wyniki przeprowadzonego badania posłużyły następnie do opracowania wykorzystującej wirtualną rzeczywistość lekcji dla uczniów szkół podstawowych, poświęconej zagadnieniu bezpieczeństwa w internecie, która została przetestowana w pięciu szkołach podstawowych w irlandzkim Dublinie. W każdej szkole w jednej klasie została przeprowadzona lekcja na temat cyberprzemocy z perspektywy sprawcy, ofiary i osoby postronnej. Przeprowadzone przed lekcją i po lekcji badanie wykazało, że w wyniku eksperymentu poziom empatii dzieci wzrósł. „Wyniki te sugerują, że wykorzystanie technologii na potrzeby programów promujących pozytywne relacje i umiejętności społeczno-emocjonalne, takie jak empatia, może doprowadzić do zmniejszenia problemów Europy związanych ze zdrowiem oraz opieką społeczną”, twierdzi Kenny. Dbanie o rozwój pewnych siebie obywateli cyfrowych Rezultaty przeprowadzonych dotychczas prac wpisują się w założenia europejskiej strategii na rzecz lepszego internetu dla dzieci, natomiast zespół ZVW pracuje obecnie nad udoskonaleniem swojego produktu opartego na wirtualnej rzeczywistości, poświęconego bezpieczeństwu w internecie. Po zdobyciu dodatkowego finansowania powinna rozpocząć się realizacja projektu (planowana na wrzesień 2020 roku) w europejskich szkołach podstawowych. Docelowo badacze biorą również pod uwagę możliwość rozszerzenia zakresu oferowanych treści na takie obszary jak edukacja seksualna i edukacja o związkach w ramach zajęć dotyczących przygotowania do życia w rodzinie i społeczeństwie, a także szkolenia dotyczące bezpieczeństwa w pracy.

Słowa kluczowe

ZVW, wirtualna rzeczywistość, dzieci, edukacja, bezpieczeństwo w internecie, okulary, internet, zagrożenie, cyberprzemoc, empatia

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania