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Realising an Applied Gaming Eco-system

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Un nuevo repositorio de software cooperativo permite a los desarrolladores de juegos no tener que empezar desde cero

Ahora, los desarrolladores de juegos educativos pueden reutilizar elementos de software para abarcar varias plataformas.

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La industria de los juegos digitales es más grande y rentable que las industrias de la música y el cine combinadas. Además, los juegos se usan cada vez más con fines serios, como en educación y formación, lo que se conoce como juegos aplicados. Esta industria no es lo suficientemente madura y necesita ayuda para establecerse. Los juegos aplicados se enfrentan a un problema de flexibilidad limitada, lo cual representa un obstáculo para la reutilización de software y bloquea al distribuidor en una única plataforma. Esta falta de flexibilidad conlleva reinvenciones redundantes de las mismas tecnologías, costes elevados y largos plazos de comercialización. El proyecto RAGE, financiado con fondos europeos, fomentó un «ecosistema de innovación» en los juegos aplicados. El nuevo entorno cooperativo permite a los desarrolladores conectar, compartir o intercambiar software de juegos y recursos de conocimiento especialmente adaptados a los juegos aplicados para facilitar el establecimiento de los recién llegados al sector.

Presentación de la compatibilidad de módulos

Los investigadores desarrollaron una arquitectura ligera basada en componentes que supera la mayor parte de las incompatibilidades. La nueva arquitectura permite a los desarrolladores crear componentes de software que se pueden intercambiar con facilidad entre varios motores y plataformas de juegos. El equipo creó más de cuarenta unidades de este tipo. Los nuevos módulos desarrollados incluyen tecnologías avanzadas de IA que las empresas de juegos no podrían desarrollar por sí mismas. Los componentes abarcan una amplia gama de funciones adaptadas al aspecto educativo de los juegos, como el análisis de los datos del jugador, las animaciones de los procedimientos, el análisis y la síntesis del lenguaje, y la narración interactiva. Tal como comenta el profesor Wim Westera, coordinador del proyecto: «Por ejemplo, hemos utilizado tecnologías de lenguaje natural para analizar los CV de los jugadores de un juego de formación para solicitar empleo. Además, hemos creado un componente que crea modelos de estados emocionales y comportamientos para los personajes del juego». Otra aplicación es un algoritmo dedicado de adaptación a la dificultad que ayuda a ofrecer a los jugadores las curvas de aprendizaje más rápidas, según las competencias del jugador. Asimismo, el equipo desarrolló un conjunto completo de ludificación de código abierto que permite ampliar los juegos con funciones de multijugador. Y hay muchos más ejemplos. La homogeneidad de los módulos no significa que todos los juegos desarrollados usando las herramientas acabarán pareciéndose. Esto se evita porque los módulos funcionan a un nivel subsuperficial.

Una cálida bienvenida

Un grupo seleccionado de empresas de juegos que participan en RAGE fue el primero en probar los nuevos módulos, con el fin adicional de integrar componentes de software de terceros en los juegos. «Los resultados se recopilan en nuestro portal comercial, que es la plataforma central de transferencia de software y otros recursos y que ahora permite que cualquier persona publique y venda sus componentes de software para su reutilización», añade Westera. Esta plataforma, que ha tenido un número creciente de visitantes y descargas, ha generado una excelente reacción en los participantes de ese campo. Se ha entregado la plataforma a RAGE Foundation, creada para garantizar la continuidad después de la finalización oficial del proyecto. El equipo también estableció un laboratorio de campo, en cooperación con la Dutch Games Association, que proporciona financiación para el desarrollo de componentes de software adicionales. RAGE ha contribuido al establecimiento del sector de los juegos aplicados. Ahora, los equipos de desarrollo de software utilizan los módulos avanzados de juegos para crear completos paquetes educativos para corporaciones y otros tipos de formación. En muchos casos, dichos juegos están pensados para enseñar las llamadas competencias del siglo XXI, lo que contribuye a fomentar la innovación social.

Palabras clave

RAGE, juegos aplicados, componentes de software, ecosistema de innovación, compatibilidad de módulos, IA, juego de formación, ludificación de código abierto

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