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Realising an Applied Gaming Eco-system

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Dank neuem kooperativen Softwarearchiv müssen Spieleentwickler nicht mehr bei Null anfangen

Entwickler von Lernspielen können jetzt Softwareelemente wiederverwenden, um gleich mehrere Plattformen zu bedienen.

Digitale Wirtschaft

Die Branche für digitale Spiele ist sowohl größer als auch profitabler als die Musik- und Filmbranche zusammen. Spiele werden jedoch zunehmend auch für ernsthafte Zwecke eingesetzt, beispielsweise in der allgemeinen und beruflichen Bildung. Hier werden sie als angewandte Spiele bezeichnet. Dieser Sektor ist weit weniger ausgereift und braucht Hilfe bei der Etablierung. Angewandte Spiele sehen sich mit dem Problem der eingeschränkten Flexibilität konfrontiert. Dies stellt Hindernisse für die Wiederverwendung von Software dar und bindet Anbieter an einzelne Plattformen. Die mangelnde Flexibilität äußert sich in Form von überflüssigen Neuerfindungen derselben Technologien, hohen Kosten und langen Markteinführungszeiten. Das EU-finanzierte Projekt RAGE förderte ein „Innovationsökosystem“ für angewandte Spiele. In der neuen kooperativen Umgebung können Entwickler speziell auf angewandte Spiele zugeschnittene Spielesoftware und Wissensressourcen miteinander verbinden und austauschen. Auf diese Weise wird Neulingen geholfen, sich in der Branche zu etablieren.

Einführung in die Modulkompatibilität

Das Forscherteam entwickelte eine komponentenbasierte Architektur, mit der die meisten Inkompatibilitäten überwunden werden können. Die neue Architektur ermöglicht Entwicklern die Erstellung von Softwarekomponenten, die sich innerhalb mehrerer Spiele-Engines und -Plattformen einfach austauschen lassen. Das Team schuf über 40 solcher Einheiten. Die neu entwickelten Module beinhalten fortschrittliche KI-Technologien, die Spielehersteller nicht selbst entwickeln könnten. Die Komponenten decken eine breite Palette an Funktionen ab, die an den Bildungsaspekt von Spielen anknüpfen, wie die Analyse von Spielerdaten, prozedurale Animationen, Sprachanalyse und -synthese sowie interaktives Geschichtenerzählen. „So haben wir beispielsweise mit Technologien zur Verarbeitung natürlicher Sprache die Lebensläufe von Spielenden eines Bewerbungstrainingsspiels analysiert“, so Prof. Wim Westera, Projektkoordinator. „Außerdem haben wir eine Komponente zur Modellierung der emotionalen Zustände und Verhaltensweisen von Charakteren im Spiel entwickelt.“ Eine weitere Anwendung ist ein spezieller Algorithmus zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades, mit dessen Hilfe den Spielenden die schnellsten Lernkurven geboten werden, sofern sie über die entsprechenden Fähigkeiten verfügen. Das Team entwickelte ebenfalls ein komplettes quelloffenes Angebot für die Gamifizierung, mit dem Spiele um Mehrspieler-Funktionen erweitert werden können. Es gibt aber noch viele weitere Beispiele. Dass die Module Gemeinsamkeiten aufweisen, bedeutet jedoch nicht, dass alle mit den Tools entwickelten Spiele gleich aussehen. Dies wird vermieden, indem die Module unter der Oberfläche arbeiten.

Herzliches Willkommen

Eine ausgewählte Gruppe von Spieleherstellern unter RAGE waren die ersten, die die neuen Module auch im Hinblick darauf testeten, dass Softwarekomponenten von Drittanbietern in die Spiele integriert werden können. „Alle Ergebnisse werden in unserem Marktplatzportal, einer zentralen Übertragungsplattform für Software und andere Ressourcen, die es nun jedem ermöglicht, Softwarekomponenten zur Wiederverwendung zu veröffentlichen und zu verkaufen, zusammengefasst“, fügt Westera hinzu. Die Teilnehmer am Feldversuch reagierten mit Begeisterung auf die Plattform, die immer mehr Besucher und Downloads verzeichnete. Die Plattform wurde an die RAGE Foundation übertragen, die zu dem Zweck eingerichtet wurde, die Kontinuität der Forschungsanstrengungen auch nach dem offiziellen Ende des Projekts zu gewährleisten. Darüber hinaus richtete das Team in Zusammenarbeit mit der Dutch Games Association ein Feldlabor für Spiele zur Finanzierung der Entwicklung zusätzlicher Softwarekomponenten ein. RAGE hat dazu beigetragen, den Bereich der angewandten Spiele auf Kurs zu bringen. Die Software-Entwicklungsteams verwenden die erweiterten Spielmodule jetzt zur Erstellung kompletter Schulungspakete für Unternehmen und andere Schulungen. In vielen Fällen zielen solche Spiele auf die Vermittlung von Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts ab und tragen zur Förderung sozialer Innovation bei.

Schlüsselbegriffe

RAGE, angewandte Spiele, Softwarekomponenten, Innovationsökosystem, Modulkompatibilität, KI, Trainingsspiel, quelloffene Gamifizierung

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