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Meaningful Personalization of Hybrid Virtual Museum Experiences Through Gifting and Appropriation

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Redefinir la experiencia museística para la era digital

Unos investigadores han utilizado aplicaciones móviles y otras tecnologías digitales modernas para crear experiencias museísticas más interpersonales y significativas.

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Las tecnologías digitales tienen el potencial de redefinir los museos, al abrir la puerta a multitud de nuevas formas de conectar con los visitantes. Uno de los posibles métodos es crear experiencias híbridas que utilicen tecnologías digitales capaces de enriquecer una visita física a los museos. «El reto de desarrollar museos virtuales es crear experiencias significativas para el usuario que permitan encuentros emocionales, complejos y personales con el arte y el patrimonio cultural», señala Anders Sundnes Løvlie, profesor adjunto de la Universidad de Copenhague y coordinador del proyecto financiado con fondos europeos GIFT. GIFT —un consorcio de artistas, museos e investigadores destacados— pretende proporcionar a conservadores y diseñadores las herramientas necesarias para desarrollar experiencias museísticas interpersonales y significativas. Según explica Løvlie: «Los museos son espacios sociales en los que, a veces, las interacciones sociales eclipsan el contenido y el contexto de las exposiciones. Por ello, era importante para nuestro proyecto prestar mucha atención a estas experiencias sociales compartidas».

La GIFT Box

Muchos museos han utilizado la tecnología para crear reproducciones digitales de exposiciones físicas. El proyecto GIFT es diferente en cuanto a que decidió utilizar las aplicaciones móviles para mejorar la experiencia del visitante que está físicamente en un museo. «Las llamamos experiencias museísticas virtuales híbridas, porque lo que nos interesa no es ponerles gafas de realidad virtual a la gente y encerrarlos en el mundo digital. Al combinar el espacio físico con el digital, buscamos crear experiencias complejas y con matices en vez de solo reproducciones digitales de exposiciones físicas», afirma Løvlie. El resultado de este esfuerzo es la GIFT Box, un conjunto de métodos y herramientas de código abierto y gratuitos que los museos pueden utilizar para enriquecer las experiencias físicas de sus visitantes. Por ejemplo, la aplicación Gift permite a los visitantes utilizar sus teléfonos inteligentes para crear un regalo digital para alguien querido. Las herramientas están orientadas a ayudar a los museos a generar, fortalecer, probar y priorizar ideas para el enriquecimiento digital. Por ejemplo, las cartas de ideas VisitorBox son un juego de cartas que los conservadores pueden utilizar para realizar una lluvia de idea de experiencias digitales, mientras que el mapa ASAP anima a los usuarios a desarrollar una comprensión compartida de estas ideas. A partir de ahí, los diseñadores pueden utilizar el Experiment Planner para planear y probar sus ideas, y trazar un camino claro hacia la puesta en práctica. La GIFT Box también contiene múltiples aplicaciones que permiten a los visitantes convertirse en conservadores del museo. Los Artcodes son marcadores escaneables y personalizables que ayudan a los visitantes a añadir contenido digital a una exposición física. También hay una aplicación que permite a los visitantes crear modelos interactivos en tres dimensiones (3D) de las distintas obras y exposiciones de los museos.

Aumentar la curiosidad y la participación

Gracias a que proporciona las herramientas y el marco para crear una personalización significativa del patrimonio cultural digital, el proyecto GIFT está redefiniendo la experiencia museística para la era digital. Løvlie añade: «Al permitir unas experiencias museísticas híbridas físicas y virtuales más participativas, aumentamos la curiosidad y la participación del ciudadano. Además, como nuestro formato híbrido único hace las visitas físicas más participativas y atractivas, también contribuye al crecimiento económico a través de la venta digital y de entradas». La aplicación Gift está disponible en el Museo Munch de Oslo (Noruega). Las herramientas 3D y de realidad aumentada del proyecto también se utilizaron para crear una exposición en curso en el Museo Nacional en Belgrado (Serbia). Otros muchos museos también han expresado su interés en utilizar las herramientas del proyecto.

Palabras clave

GIFT, museos, aplicaciones móviles, tecnologías digitales, museos virtuales, patrimonio cultural

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