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Empowered Participation through Ideating Cultural Worlds and Environments: youth imagining, creating and exchanging cultural values and heritage through game-making

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La cultura como medio y fin: juegos para promover la participación juvenil

Los juegos cocreados a partir de materiales del patrimonio cultural favorecen la participación social de los jóvenes al situarlos en el centro del proceso y partir de una idea clave: crear juegos también es crear cultura.

El patrimonio cultural sustenta buena parte de la vida en sociedad, al contribuir a la creatividad, el bienestar y la identidad. Sin embargo, las instituciones del patrimonio cultural no siempre logran atraer al público joven. En el proyecto EPIC-WE(se abrirá en una nueva ventana), financiado con fondos europeos, se abordó este reto involucrando a los jóvenes y a otras partes interesadas en la creación conjunta de juegos relacionados con el patrimonio.

Un modelo de participación de cuádruple hélice

El proyecto se articuló en torno al modelo de cuádruple hélice, un esquema reproducible que facilita la participación de las partes interesadas. En las pruebas preliminares del proyecto, jóvenes, centros de investigación, industrias creativas e instituciones del patrimonio cultural colaboraron en la creación de juegos basados en materiales del patrimonio cultural. Estas experiencias de creación de juegos ofrecieron a los jóvenes una vía de participación activa. También reforzaron el sentimiento de pertenencia cultural, favorecieron una comprensión más profunda de la identidad personal y enriquecieron su relación con la cultura. La coordinadora del proyecto, Rikke Toft Nørgård, describe este modelo como el principal resultado del proyecto a macroescala. «El ecosistema de innovación cultural de la cuádruple hélice es un mapa democrático e intersectorial para la innovación cultural, en el que los jóvenes ya no son usuarios finales ni público pasivo, sino actores de pleno derecho dentro de la cuádruple hélice y coinventores de nuestro futuro cultural compartido».

Centros culturales

A mesoescala, los centros culturales establecidos en el marco de EPIC-WE constituyen uno de los principales resultados de la iniciativa. Concebidos como laboratorios vivientes dinámicos en entornos reales, cada uno de los centros se articuló en torno a una institución del patrimonio cultural asociada. Los materiales empleados en estos centros reflejan la diversidad del patrimonio cultural e incluyen artes visuales, archivos de medios de comunicación, arquitectura histórica y literatura. El Museo de Arte ARoS(se abrirá en una nueva ventana), en Aarhus (Dinamarca), abrió su colección a los participantes en el proyecto. Los jóvenes analizaron sus propias experiencias y utilizaron esas reflexiones para diseñar juegos sobre el significado de la identidad. En el pueblo portugués de Óbidos, Ciudad de la Literatura de la Unesco(se abrirá en una nueva ventana), los participantes se alojaron en el municipio y recorrieron distintos lugares de interés. Los juegos creados en este centro pusieron de relieve el folclore, la biodiversidad, la sostenibilidad y la historia democrática de este enclave. El tercer centro fue el Museo de los Medios Audiovisuales(se abrirá en una nueva ventana), en Hilversum (Países Bajos). Allí, los participantes exploraron la democracia mediática a través de su amplia colección de archivos. Cada centro aportó un ecosistema propio que resultó clave para desarrollar juegos con la cultura como medio y fin. «En conjunto, los tres centros culturales demostraron que, cuando tratamos nuestras colecciones y espacios no como “historia muerta”, sino como materiales concretos para imaginar y crear juegos con la cultura, empoderamos a una nueva generación para que dé forma a su propio futuro cultural», comenta Nørgård.

«Game jams» culturales

Los resultados del proyecto a microescala son los propios juegos. Más de cuatrocientos jóvenes participaron en «game jams»(se abrirá en una nueva ventana) en los centros culturales. En ellas colaboraron con otros socios del ecosistema de la cuádruple hélice de EPIC-WE Helix para diseñar juegos interactivos que integren materiales del patrimonio cultural con valores prosociales. Las «game jams» culturales dieron lugar a ochenta y cuatro juegos. Uno de ellos, «Metamorphosis», se creó en colaboración con el estudio Mothworks. El juego recurrió al diseño especulativo y a interacciones lúdicas para ayudar a los jóvenes a orientarse en el complejo proceso de autodescubrimiento. Otro juego, «Smit and the Storm», utilizó material de archivo para recrear una inundación histórica y poner de relieve las lecciones sobre la respuesta colectiva, la dignidad humana y la sostenibilidad ambiental. Las opiniones de los jóvenes sobre las «game jams» culturales fueron positivas en muchos aspectos. Sus respuestas reflejaron tanto el interés por las oportunidades de diseño de juegos como por resultados de carácter más introspectivo. El proyecto reveló que la participación de los jóvenes es un factor fundamental para mejorar la relación de la ciudadanía con el patrimonio cultural. «Como sociedad, debemos reconocer a los jóvenes como socios en la innovación cultural y darles un papel central en los procesos de creación conjunta», concluye Nørgård.

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