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Giocare per il pianeta: come i videogiochi stanno ridefinendo il coinvolgimento nelle politiche climatiche

Il progetto GREAT ha usato giochi digitali nelle aule scolastiche e sui telefoni in tutto il mondo per raccogliere le preferenze dei cittadini e delle cittadine di 188 paesi in materia di politiche climatiche e per trasmetterle ai responsabili delle politiche.

Per raggiungere la sostenibilità ambientale saranno necessarie politiche che motivino la cittadinanza ad agire, tenendo conto delle preferenze e delle esigenze delle persone. Tuttavia, i metodi di consultazione tradizionali raramente vanno oltre i piccoli gruppi autoselezionati. Il progetto GREAT(si apre in una nuova finestra), finanziato dall’UE, ha adottato un approccio radicalmente diverso. Ha collaborato alla progettazione di giochi digitali per raccogliere dati sulle preferenze della cittadinanza in materia di politica climatica e ha condiviso le informazioni raccolte direttamente con i responsabili delle politiche. I risultati hanno superato le aspettative, raggiungendo milioni di giocatori e giocatrici in quasi tutti i paesi del mondo.

Sfruttare i giochi per dispositivi mobili già esistenti aumenta notevolmente la portata

In cinque casi di studio, sono stati integrati brevi sondaggi su dispositivi mobili in giochi molto popolari come Subway Surfers e Pokémon Go. A seguito di uno studio di caso esplorativo condotto in collaborazione con il Programma delle Nazioni Unite per lo sviluppo, il successivo studio di caso su vasta scala Play2Act, realizzato tramite Subway Surfers, ha raggiunto un milione di persone in 188 paesi, tutte le nazioni tranne la Corea del Nord e l’Eritrea. «Questa svolta inaspettata è derivata dalla collaborazione diretta con gli studi di sviluppo di videogiochi per integrare dei sondaggi all’interno dei giochi, anziché ricorrere agli annunci pubblicitari giocabili come inizialmente previsto. Questo ha migliorato notevolmente sia la portata che la qualità dei dati» spiega Jane Yau, responsabile e coordinatrice del progetto presso DIPF, l’Istituto Leibniz per la ricerca e l’informazione nel campo dell’istruzione(si apre in una nuova finestra). Il progetto ha raccolto circa 180 000 questionari compilati sulle opinioni della cittadinanza in materia di clima nel corso di interazioni della durata di un minuto, con una partecipazione paritaria tra uomini e donne.

I giochi sul dilemma climatico progettati in modo collaborativo favoriscono il dialogo

I videogiochi più lunghi, che prevedevano attività di gioco di ruolo, sono stati ideati congiuntamente da cittadini e responsabili delle politiche. Cinque casi di studio hanno riguardato giochi sui dilemmi climatici, svolti nelle classi, con una durata compresa tra 45 minuti e 2 ore. Le sintesi dei casi di studio e dei relativi risultati sono disponibili nella vasta raccolta di pubblicazioni del progetto, nella sua pagina dei risultati. Nel corso dei giochi un moderatore ha mostrato le domande sullo schermo, mentre i partecipanti rispondevano dai propri dispositivi. GREAT ha sviluppato metodi di analisi dei dati per mettere in luce le connessioni tra il comportamento dei giocatori all’interno del gioco e il loro atteggiamento nei confronti delle esperienze del mondo reale. Il caso di studio sui lavori verdi ha esaminato come i responsabili delle politiche potrebbero attirare un maggior numero di giovani verso i lavori e le carriere nel settore ambientale. Ha inoltre sottolineato l’importanza degli incentivi e dei modelli di riferimento per attirare gli studenti verso queste professioni, nonché il desiderio dei giovani di conciliare vita lavorativa e vita privata, e di intraprendere carriere in linea con i propri interessi personali. «Sia gli insegnanti che gli studenti hanno reagito positivamente al collegamento tra la politica climatica e l’orientamento professionale, dimostrando l’efficacia di una partecipazione ludica e basata sul gioco per coinvolgere i giovani», osserva Yau. Le risorse didattiche aperte di GREAT, disponibili in inglese e tedesco, consentiranno agli insegnanti di utilizzare questi giochi educativi in modo autonomo. Il caso di studio sui tetti verdi ha riunito circa 100 partecipanti, tra cui cittadini, architetti, urbanisti, studenti di design e proprietari di immobili. Lo studio ha analizzato le prospettive relative all’adattamento ai cambiamenti climatici attraverso la realizzazione di tetti verdi. L’entusiasmo è rimasto costantemente elevato in tutti i gruppi, grazie al miglioramento della qualità dell’aria e al risparmio energetico. I partecipanti hanno individuato nella responsabilità la principale preoccupazione in ambito politico, insieme alla responsabilità civile, al rischio a lungo termine, ai vincoli finanziari, alla sicurezza e alla manutenzione.

I giochi come strumento per l’azione per il clima

«GREAT ha dimostrato che i giochi digitali possono raggiungere un pubblico ampio e eterogeneo e favorire una comunicazione significativa sulle questioni climatiche. I “serious games” possono anche promuovere la consapevolezza sul clima e un cambiamento comportamentale, anche se l’efficacia può dipendere dalla regione, dal reddito, dal genere e dal formato del gioco», afferma Yau. Tuttavia, sebbene i giochi digitali possano migliorare la comunicazione, per ottenere un impatto concreto sulle politiche è necessario un coinvolgimento più forte e duraturo con i responsabili delle politiche; inoltre, è essenziale effettuare misurazioni accurate per garantire che i dati riflettano una comprensione e un impegno autentici, piuttosto che un’interazione superficiale. GREAT ha messo a punto un modello efficace e scalabile per il coinvolgimento della cittadinanza e l’azione per il clima attraverso i «serious games». Grazie al supporto offerto dai suoi documenti programmatici(si apre in una nuova finestra) e dal kit di strumenti(si apre in una nuova finestra) composto da giochi e materiali didattici, l’approccio di GREAT potrebbe ridefinire radicalmente il modo in cui affrontare le sfide sociali globali.

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