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LAB OF TOMORROW

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Aprender física jugando

Se ha creado un sistema prototipo de laboratorio (SPL) para posicionamiento en tres dimensiones. Es adecuado para aplicaciones educativas en experimentos escolares tanto en interior como en exterior y permite un enfoque divertido del aprendizaje de las leyes de la física newtoniana.

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Los niños experimentan a menudo problemas para entender y aplicar conceptos en el aprendizaje de la física. Una forma de superar esta barrera es mediante la aplicación de un enfoque constructivista, que mantiene que las personas construyen nuevos significados a partir de estructuras de conocimiento que ya poseen. Por lo tanto, al aplicar esta teoría en niños, el juego desempeña un papel muy importante en la mejora del desarrollo cognitivo. El proyecto LAB OF TOMORROW a hecho suyo este enfoque para crear un marco pedagógico innovador y especializado que apoya la utilización de tecnologías emergentes en la educación diaria. Mediante el SPL, el movimiento tridimensional de cualquier objeto en un espacio definido durante un experimento o actividad puede ser reconstruido con gran nivel de exactitud. Puesto que se vale de experimentos de la vida real, es una herramienta educativa potente a la hora de enseñar física en las escuelas. Los principales beneficios del SPL son dos: que su construcción es sencilla de aplicar y regular y que va acompañado de un programa informático específico capaz de procesar los datos recogidos. El sistema se compone de cámaras que observan el área del experimento o actividad y que pueden grabar la posición de un objeto (por ejemplo una pelota) que se encuentre en dicha área. La trayectoria del objeto queda grabada, así como también se graba cualquier otra actividad u objeto que forme parte del experimento. Las cámaras están conectadas a un ordenador mediante los puertos de comunicación correspondientes. Un submódulo de software intuitivo ejecutado dentro del programa informático de la plataforma permite procesar y presentar los fotogramas almacenados. De esta forma, los estudiantes pueden recuperar en la pantalla del ordenador los fotogramas con los mismos parámetros de tiempo procedentes de las cámaras. A continuación, el estudiante puede identificar el objeto en cada fotograma y utilizar el ratón para crear el grupo adecuado de coordenadas x, y, z. El programa informático utilizará estas coordenadas para producir las coordenadas absolutas (xo, yo, zo) del objeto. Durante un año, este sistema se utilizó de forma exclusiva en experimentos de campo con escuelas localizadas en Alemania, Austria y Grecia que produjeron resultados muy positivos.

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