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LAB OF TOMORROW

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Imparare la fisica giocando

È stato creato un sistema prototipo di laboratorio (LPS) per il posizionamento 3D. È adatto alle applicazioni educative per esperimenti scolastici all'interno e all'esterno e consente un approccio divertente allo studio delle leggi della fisica di Newton.

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Quando si tratta di studiare fisica, i bambini spesso hanno difficoltà a cogliere e utilizzare i concetti. Un modo per superare questo problema è l'utilizzo di un approccio costruttivo alla formazione per il quale le persone costruiscono nuovi significati dalle strutture attuali delle conoscenze. Quando si applica questa teoria ai bambini, il gioco viene visto come una parte essenziale per potenziare lo sviluppo cognitivo. Il progetto LAB OF TOMORROW ha adottato un approccio simile, creando un ambiente pedagogico innovativo e completo che può supportare l'implementazione della tecnologia emergente nella formazione quotidiana. Con LPS è possibile ricostruire il movimento 3D di qualsiasi oggetto entro un certo campo visivo durante un esperimento o un'attività con un elevato livello di precisione. Dato che usa esperimenti di vita reale, funge da strumento educativo utile per insegnare la fisica nelle scuole. I vantaggi principali dell'LPS sono la costruzione, facile da applicare e da regolare, e il fatto che è accompagnato da un software particolare in grado di elaborare i dati catturati. Il sistema è composto da telecamere che osservano l'area dell'esperimento o dell'attività e che possono registrare la posizione di un oggetto (come una palla) in quel luogo. La traiettoria dell'oggetto viene poi registrata insieme a quella di eventuali attori o attività aggiuntive svolte. Le telecamere sono collegate a un personal computer tramite le porte corrispondenti. Un sottomodulo software di facile utilizzo che opera all'interno della piattaforma software del progetto consente di presentare o elaborare le immagini registrate. In questo modo gli studenti possono recuperare le immagini che si riferiscono allo stesso parametro temporale da entrambe le telecamere sullo schermo del PC. Poi lo studente identifica l'oggetto in ogni immagine e lo contrassegna usando il mouse per creare una serie corretta di coordinate x, y, z. Il programma software usa queste coordinate per produrre le coordinate assolute (xo, yo, zo) dell'oggetto. Il sistema è stato usato esclusivamente in prove sul campo per oltre un anno nelle scuole in Austria, Germania ed Grecia e ha ottenuto degli ottimi risultati.

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