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LAB OF TOMORROW

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Apprendre la physique en jouant

Création d'un système prototype pour travaux pratiques, destiné au repérage dans les 3 dimensions. Ce système convient à l'enseignement scolaire, pour les expériences en intérieur et en extérieur, et autorise une approche ludique de l'enseignement des lois de la physique newtonienne.

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Lorsqu'il s'agit d'apprendre la physique, les enfants ont souvent des difficultés à saisir les concepts et à les appliquer. L'une des façons de contourner cette difficulté est d'appliquer une approche constructiviste de l'apprentissage, selon laquelle chaque sujet établit un nouveau sens ou signification à partir des connaissances qu'il a déjà acquises. Si l'on applique cette théorie aux enfants, le jeu devient un élément crucial dans le développement cognitif. Le projet LAB OF TOMORROW s'est appuyé sur cette approche, en créant un cadre pédagogique innovant et concret, capable de soutenir la mise en œuvre des technologies émergentes dans l'apprentissage de tous les jours. Le LPS est capable de reconstruire avec une grande exactitude le mouvement de tout objet dans les trois dimensions, dans un champ de vision donné, au cours d'une expérience ou d'une activité. Comme il utilise des expériences concrètes, c'est un outil pédagogique très utile à l'enseignement de la physique dans les écoles. Les principaux avantages du LPS tiennent à sa facilité d'utilisation et de réglage, et au fait qu'il s'accompagne d'un logiciel pour traiter les données capturées. Le système dispose de caméras qui observent la zone de l'expérience ou de l'activité, et peuvent enregistrer la position d'un objet à cet endroit (par exemple une balle). Le trajet de l'objet est enregistré, de même que les autres activités ou joueurs. Les caméras sont reliées à un ordinateur individuel, via les connecteurs correspondants. Un module logiciel, simple d'emploi et intégré à la plate-forme logicielle du projet, sert à traiter et présenter les images enregistrées. Le logiciel permet aussi d'afficher à l'écran de l'ordinateur les images prises par les deux caméras au même moment. L'écolier identifie alors l'objet sur chaque image, et le pointe à l'aide de la souris, pour créer l'ensemble correspondant de coordonnées x, y et z. Le logiciel transforme ces mesures en coordonnées absolues (xo, yo et zo) de l'objet. Le système a été utilisé de manière isolée lors de tests en situation pendant une année, dans des écoles en Allemagne, en Autriche et en Grèce, et s'est révélé très positif.

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