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I giochi interattivi per computer possono aiutare a risolvere i conflitti nei cortili delle scuole?

Ricercatori finanziati dall'UE hanno recentemente tentato di sfruttare la popolarità e il potenziale didattico dei giochi per computer per aiutare i bambini a riflettere sul conflitto e a gestirlo. I nuovi giochi possono essere usati dagli insegnanti scolastici in tutta Europa.

Dalle zuffe nel cortile della scuola alle prepotenze sul posto di lavoro, i conflitti possono avere un effetto davvero nocivo non solo sullo sviluppo personale e la felicità, ma anche sul benessere collettivo. Migliorare le abilità di risoluzione dei conflitti in giovane età potrebbe perciò avere un effetto positivo sulle relazioni interpersonali, creando una generazione più felice e sicura di sé e una società più a proprio agio con sé stessa. Questo è il motivo per cui alcuni ricercatori finanziati dall'UE hanno recentemente tentato di sfruttare la popolarità e il potenziale didattico dei giochi per computer, per aiutare i bambini a riflettere sul conflitto e a gestirlo. Il progetto concluso di recente SIREN ha sviluppato giochi che creano in modo automatico situazioni di conflitto che si adattano a diversi scenari, consentendo così agli insegnanti in tutta Europa di usare il sistema. Esso mirava inoltre a dimostrare che i giochi educativi con uno scopo "serio" non devono per forza essere noiosi. Il progetto ha previsto tre anni di duro lavoro da parte di ricercatori provenienti da Grecia, Danimarca, Portogallo, Regno Unito e Stati Uniti. Finora è stato sviluppato un gioco, Village Voices, con l'aiuto di progettisti dell'Istituto di giochi digitali dell'università di Malta, che promette di portare l'apprendimento basato sul gioco destinato alle classi al livello successivo. Infatti, Village Voices è stato votato come il miglior gioco didattico in Europa ai 2013 Serious Game Awards. La premessa di base di Village Voices è che gli alunni sono uno tra i quattro personaggi in un villaggio medievale. Tutti i personaggi del gioco sono interdipendenti, e questo diventa più evidente con il progredire del gioco. Fin dall'inizio, un obbiettivo chiave del gioco era quello di esaminare i diversi tipi di conflitti quotidiani che avvengono nei cortili delle scuole, dai diverbi tra amici e le differenze d'opinione alle discussioni sul possesso. Mettendo assieme una narrazione interattiva e tecnologie di modellazione emozionale, i giochi sono divertenti e hanno un obbiettivo educativo implicito. L'intelligenza computazionale rileva in modo automatico il livello di conflitto attraverso le azioni del giocatore e prevede come questo si sente. Inoltre, nel gioco non ci sono leggi o misure per far rispettare la legge, si devono superare i conflitti per riuscire ad avere successo. I giocatori sono liberi di rubare degli oggetti e persino di danneggiare le proprietà altrui. Vengono create delle situazioni critiche che consentono ai giocatori di decidere se collaborare o vendicarsi. Infine, il progetto ha tentato di valutare con precisione l'impatto dei giochi didattici come Village Voices sui giovani studenti. Il team ha scoperto che in effetti vi era una componente didattica fondamentale dopo l'esperienza di gioco, quando i giocatori potevano sedersi tutti assieme e discutere sulle scelte che avevano fatto mentre giocavano. In questo modo il gioco sottolinea l'importanza di rafforzare le reti sociali, nel senso originale di questa espressione, ovvero le reti di amici, colleghi e scolari di pari grado con cui interagiamo quotidianamente. Il punto chiave qui è che, forse, ciò che si apprende nel mondo online, affinché possa fare la differenza, deve essere applicabile in un ambiente faccia a faccia. Anche se il progetto SIREN si è ora concluso, il successo di Village Voices dovrebbe garantire che vengano presto sviluppati altri giochi finalizzati all'apprendimento.

Paesi

Grecia

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