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The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming

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Videojuegos y experiencias sociales

Un equipo de investigadores ha adoptado un enfoque integral único para analizar los juegos en línea, centrándose en la forma en que la vida virtual y la real se influyen mutuamente con el fin de evaluar su impacto social.

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Los videojuegos se han convertido en un sector primordial dentro de la industria del entretenimiento, hasta tal punto que el mercado de los juegos de ordenador y teléfono móvil ha sobrepasado al sector cinematográfico. Los usuarios de juegos en línea también han cambiado con el crecimiento del sector, que se ha vuelto más «móvil» y versátil. Es por ello que también se ha incrementado el grado de preocupación entre el público por las formas de jugar nocivas. Poniendo sus miras en los aspectos positivos y negativos de los videojuegos, el proyecto financiado con fondos europeos SOFOGA (The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming) se centró de manera concreta en los juegos en red. El equipo se sirvió de múltiples métodos para acceder al entorno de estos usuarios con el propósito de analizar tanto el modo en que se constituye y sustenta el orden social en el mismo como la influencia recíproca entre las vivencias reales y virtuales de los jugadores. El estudio longitudinal efectuado implicó diferentes fases de investigación a micro y macro nivel basadas en encuestas telefónicas, estudios de panel, grupos focales, así como en análisis y entrevistas en red. El proyecto creó un laboratorio denominado GameLab para estudiar de manera adecuada la conducta en el entorno de juego y las reacciones en el mundo real. Los resultados indican que los efectos inmediatos de estos juegos son muy leves. En lo que respecta a las cuestiones de salud —adicción o desarrollo de agresividad, por ejemplo—, no se producirían repercusiones positivas ni negativas. Dado su carácter interactivo, este tipo de juegos ofrecen la posibilidad de vivir experiencias sociales, a diferencia de otros medios de entretenimiento que resultan estáticos. Cabe destacar que se espera que sigan apareciendo enfoques teóricos centrados en este campo de investigación.

Palabras clave

Juegos en línea, industria del entretenimiento, SOFOGA, juegos en red, orden social

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