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The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming

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Les jeux électroniques et l'expérience sociale

Des chercheurs ont choisi une approche globale unique pour étudier les jeux en ligne, en se concentrant sur la façon dont le virtuel affecte la vie réelle et vice versa, ceci en vue d'examiner l'impact sociétal.

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Le marché des jeux vidéo, sur ordinateur et mobile prenant peu à peu le pas sur l'industrie du cinéma, les jeux électroniques sont devenus incontournables dans l'industrie du divertissement. Le public des jeux en ligne a également changé, suivant l'évolution dans ce type de divertissement qui est devenu plus mobile et polyvalent. Mais cet intérêt croissant soulève aussi des préoccupations quant au comportement de jeu négatif qu'il engendre. Étudiant les aspects positifs et négatifs des jeux électroniques, le projet SOFOGA (The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming), financé par l'UE, a ciblé en particulier les jeux en réseau. Plusieurs méthodes ont été utilisées pour obtenir un accès au monde des utilisateurs. Le but était d'examiner la façon dont l'ordre social était créé et entretenu et la façon dont le monde réel des joueurs était influencé par le monde virtuel et l'inverse. Cela a impliqué plusieurs étapes de recherche, tant au niveau micro que macro, dans le cadre d'une étude longitudinale. Ces étapes comportaient des sondages par téléphone, des enquêtes par panel, des groupes de réflexion, des analyses de réseau et des entretiens. Un GameLab a été conçu pour observer de manière appropriée le comportement de jeu ainsi que les réactions en situation réelle. Les résultats indiquent que les effets immédiats des jeux sont minimes. Par exemple, les problèmes liés à la dépendance et à l'état agressif ne prêtaient pas à conséquence. Du fait qu'ils sont interactifs, ces jeux offrent des possibilités d'expériences sociales; ce qui est impossible avec les autres formes de divertissement qui sont statiques. Des approches théoriques traitant de ce sujet de recherche devraient suivre.

Mots‑clés

Jeux en ligne, industrie du divertissement, SOFOGA, jeux en réseau, ordre social

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