Gry komputerowe i doświadczanie społeczne
Gry stały się nieodłączną częścią branży rozrywkowej, a wartość rynku gier komputerowych, wideo i mobilnych przewyższa już wartość przemysłu filmowego. Wraz z rozwojem branży zmienili się również odbiorcy gier, a same gry stają się bardzie mobilne i urozmaicone. Procesom tym towarzyszy wzrost obaw dotyczących negatywnych skutków grania. W ramach projektu SOFOGA (The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming), finansowanego ze środków UE, badano zarówno pozytywne, jak i negatywne aspekty gier, skupiając się na grach sieciowych. Aby uzyskać dostęp do świata użytkowników, wykorzystano wiele różnych metod. Celem było zbadanie sposobów tworzenia się i utrzymania uporządkowania społecznego oraz wpływu świata rzeczywistego na świat wirtualny i odwrotnie. Badanie metodą porównań podłużnych objęło szereg etapów na poziomie makro i mikro. Były to między innymi ankiety telefoniczne, analizy panelowe, grupy fokusowe, analiza sieciowa i wywiady. Zbudowano laboratorium GameLab, umożliwiające obserwowanie zachowań podczas gry oraz reakcje w świecie rzeczywistym. Wyniki badań wskazują, że natychmiastowe skutki grania są bardzo niewielkie. Wpływ na zdrowie, na przykład w postaci uzależnienia czy wzrostu agresji, okazał się neutralny. Dzięki interaktywności gry oferują możliwości w zakresie doświadczania społecznego, w przeciwieństwie do innych, statycznych gatunków rozrywki. W przyszłości powinny zostać opracowane metody teoretyczne z zakresu tego zagadnienia.
Słowa kluczowe
Gry online, branża rozrywki, SOFOGA, gry sieciowe, uporządkowanie społeczne