Digitales Spielen und soziale Erfahrung
Digitale Spiele sind zu einem Teil der Mainstream-Unterhaltungsindustrie geworden, da der Markt für Computer-, Video- und mobile Spiele die Filmindustrie übertrifft. Der Rezipientenkreis für Online-Spiele hat sich im Zuge des Wachstums der Industrie zudem verändert, sodass sich das Gaming mobiler und vielseitiger gestaltet. Aus diesem Grund gibt es zunehmend öffentliche Bedenken über negative Gaming-Formen. Unter Betrachtung der positiven und negativen Aspekte digitalen Spielens stand im Fokus von SOFOGA (The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming), einem EU-finanzierten Projekt, insbesondere das Spielen über Netzwerke. Es wurden mehrere Methoden angewandt, um einen Zugang zu der Welt der Benutzer zu bekommen. Das Ziel bestand darin, die Wege für die Herstellung und Aufrechterhaltung der sozialen Ordnung zu untersuchen sowie herauszufinden, wie sich die reale Welt der Spieler und die Online-Welt gegenseitig beeinflussen. Eine Längsschnittstudie umfasste mehrere Forschungsschritte von der Mikro- zur Makroebene. Dies beinhaltete Telefonumfragen, Panel-Studien, Zielgruppen, Netzwerkanalysen und Interviews. Es wurde ein GameLab gebaut, um Spielverhalten und Reaktionen im echten Leben angemessen beobachten zu können. Die Resultate deuten darauf hin, dass die unmittelbaren Auswirkungen durch das Spielen im Wesentlichen geringfügig sind. Gesundheitsbedenken wie bspw. Suchtverhalten und Aggression blieben neutral. Da diese Spiele interaktiv sind, bieten sich im Gegensatz zu anderen, statischen Unterhaltungsmedien Optionen für soziale Erfahrungen. Es ist wahrscheinlich, dass theoretische Ansätze zu diesem Forschungsgebiet folgen werden.
Schlüsselbegriffe
Online-Gaming, Unterhaltungsindustrie, SOFOGA, Netzwerk-Spiele, soziale Ordnung