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Next generation motion sensing bands for promotion of fitness and health tracking

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Mit den ersten tragbaren Geräten, die spielerisch zum Bewegen anregen, macht sogar Fitness Spaß

Nach Schätzungen der OECD ist mehr als jeder zweite Erwachsene und jedes sechste Kind fettleibig oder übergewichtig. Das Projekt Atomic Bands zielt auf eines der mit dieser Gesundheitskrise verbundenen Probleme ab – nämlich dass wir immer mehr Zeit vor Bildschirmen verbringen – und wandelt es in eine Lösung um, indem spielerisch zum Sport motiviert wird.

Digitale Wirtschaft

Weltweit hat sich die Fettleibigkeit seit 1975 fast verdreifacht und betrifft inzwischen etwa 650 Millionen Menschen. Die Weltgesundheitsorganisation schätzt, dass in der EU 30 bis 70 % der Erwachsenen übergewichtig sind und 10 bis 30 % unter Fettleibigkeit leiden. Über 60 % der Kinder sind bereits vor Erreichen der Pubertät übergewichtig und bleiben es auch im frühen Erwachsenenalter. Fettleibigkeit steht im Zusammenhang mit Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Typ-2-Diabetes, orthopädischen Problemen, psychischen Störungen und geringerem Selbstwertgefühl. Die Situation wird außerdem dadurch verschlimmert, dass Kleinkinder mehr Zeit damit verbringen, auf Bildschirme zu schauen als draußen zu spielen. So ergab eine Studie, dass Kinder im Alter von 7 Jahren 456 Tage lang auf Bildschirme geschaut und nur 182 Tage im Freien verbracht haben werden. Atomic Bands füllt eine Marktlücke, da die Lösung das Interesse einer Generation weckt, die an statische Spiele gewöhnt ist. Es ist das erste intelligente, erschwingliche Bluetooth-Spielgerät für interaktives Fitnesstraining. Die tragbare Lösung namens Funky Bots, die derzeit in Form eines Prototyps vorliegt, besteht aus zwei Bewegungsmessbändern, die für die Verwendung mit mobilen Apps zur Stimulation des gesamten Körpers und zur Überwachung des Gesundheitszustands in Echtzeit entwickelt wurden. Die Atomic Bands wurden 2017 auf der CES vorgestellt. Insgesamt erhielten sie vier Erwähnungen als bestes neues Gerät, insbesondere von der BBC und CNET und belegten den 7. Platz im Bereich innovative VR- und AR-Technologien, direkt hinter Huawei und Xiaomi.

Wenn Fitness zum Spiel wird

Die Atomic Bands sind paarweise für das linke und rechte Handgelenk und/oder das linke und rechte Fußgelenk erhältlich und erzeugen Daten von zwei Referenzpunkten. Dabei werden mit BLE-Sensoren Herzfrequenz, Atemfrequenz, Schritte, Entfernung und verbrannte Kalorien gemessen. Für die Kommunikation zwischen den Bändern und dem Smartphone sorgt ein Bluetooth-Chip. Die Software verfügt über einen einzigartigen Algorithmus zur „Gestenmustererkennung“, um die Nutzerinteraktion mit den verschiedenen Spielen zu maximieren und eine Echtzeit-Bewegungsverfolgung ohne Einschränkungen des Sichtfelds zu ermöglichen. Die App bietet Aktivitäten, die den Spielenden helfen sollen, bewegungsbasierte Fertigkeiten zu erlernen und Fitness-orientierte AR-Spiele mit Bestenlisten und Wettbewerben zu spielen, die in soziale Netzwerke integriert werden können. Die App enthält zudem ein spezielles Dashboard, auf dem Fitnessdaten visualisiert, Bewegungen analysiert und Tipps angezeigt werden. Der Algorithmus unterstützt die Nutzer dabei, ihren gesamten Körper in Bewegung zu bringen und über 600 Kalorien pro Stunde zu verbrennen (was an einen 10 km/h-Lauf mit 590 verbrannten Kalorien pro Stunde herankommt). Die Nutzer können außerdem über Gesten 3D-Welten erstellen, die Phänomenen wie Hügeln oder Tälern gleichen. „Star-Athleten und andere Meister ihres Fachs haben alle einmal irgendwo angefangen. Indem man etwas mit Spaß macht, wird es schnell zur Gewohnheit und die Fähigkeiten folgen von ganz allein“, so Rosa Mei, Geschäftsführerin und Projektkoordinatorin von Funky Bots. Bei Tests mit Kindern in Belgien haben die Forschenden herausgefunden, wie wichtig Nutzerfreundlichkeit, ein Bewertungssystem (um das Engagement zu fördern) und das Vorhandensein einer Komplettlösung sind – also nicht nur eines Fitnessbands, sondern einer ganzen Plattform.

Kreative Innovation und Maximierung der Nutzererfahrung

Das Team bemüht sich derzeit nicht nur um zusätzliche Mittel für die Auftragsfertigung, sondern hat die Technologie auch zukunftssicher gemacht, sodass sie mit austauschbaren Komponenten unabhängig von bestimmten Bewegungssensor-Chips genutzt werden kann. Die Teammitglieder rechnen damit, noch in diesem Jahr ein Patent zu erhalten und das Produkt ein Jahr nach Sicherung der Finanzierung freizugeben. „Wir haben mit nichts angefangen und uns von einer Gruppe exzentrischer Designer und Softwareentwickler an entlegenen europäischen Orten hochgearbeitet. Inzwischen arbeiten wir mit 50 Ingenieurinnen und Ingenieuren von Intel zusammen. Wir waren das einzige Start-up, das für die Zusammenarbeit an dem neuen Curie-Chip ausgewählt wurde“, erinnert sich Mei. „Während wir anfangs noch unsere ersten Roboter-Prototypen in einem Wohnzimmer auf den Kanarischen Inseln gebaut und in einem Hostel für Windsurfer gewohnt haben, konkurrieren wir jetzt mit Milliarden-Dollar-Unternehmen wie Huawei.“

Schlüsselbegriffe

Atomic Bands, Fettleibigkeit, Übergewicht, Sport, Fitness, tragbare Geräte, Gesundheit, Bewegung, spielerisch, Spiele, mobil, App

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