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Rendere divertente il fitness con il primo gioco indossabile per il movimento del corpo

L’OCSE stima che più di un adulto su due e un bambino su sei sono sovrappeso o obesi. Il progetto Atomic Bands si rivolge a una delle problematiche di questa emergenza sanitaria, la crescente quantità di tempo trascorso di fronte allo schermo, e la trasforma in una soluzione, rendendo ludico l’esercizio fisico.

Economia digitale

La percentuale di obesi è quasi triplicata nel mondo dal 1975 raggiungendo il numero approssimativo di 650 milioni di persone. L’OMS stima che in Europa il 30-70 % degli adulti siano in sovrappeso e che gli obesi siano tra il 10 e il 30 %. Oltre il 60 % dei bambini sono in sovrappeso prima della pubertà e rimangono tali fino all’età adulta. L’obesità è legata a malattie cardiovascolari, diabete di tipo 2, problemi ortopedici, disturbi mentali e bassa autostima. La situazione è aggravata dal fatto che i bambini piccoli trascorrono più tempo di fronte a uno schermo che a giocare all’aperto. Uno studio ha rilevato che all’età di 7 anni i bambini avranno trascorso di fronte a uno schermo 456 giorni, avendone passati solo 182 a giocare all’aperto. Colmando una lacuna del mercato con una soluzione finalizzata a suscitare l’interesse di una generazione abituata al gioco statico, Atomic Bands rappresenta il primo dispositivo di gioco bluetooth, intelligente, economico, per sessioni interattive di fitness. La soluzione indossabile Funky Bots, attualmente in forma di prototipo, è composta da fasce di rilevamento dual motion progettate per essere utilizzate con applicazioni mobili per la stimolazione corporea completa e il riscontro in tempo reale dello stato di salute. Presentato al CES nel 2017, Atomic Bands ha ricevuto quattro menzioni come nuovo miglior gadget, in particolare dalla BBC e da CNET e si è aggiudicato il 7º posto per l’innovativa tecnologia VR e AR, subito dopo Huawei e Xiaomi.

Ludicizzazione del fitness

Le fasce Atomic Bands si usano in coppia per i polsi o le caviglie di ambo i lati e generano dati che provengono da due punti di riferimento. I sensori BTLE misurano il battito cardiaco, la frequenza respiratoria, i passi, le distanze e il consumo calorico. Un microprocessore bluetooth mette in comunicazione le fasce con lo smartphone. Il software si avvale di uno straordinario algoritmo di «riconoscimento degli schemi di movimento» per massimizzare l’interazione dell’utente con i vari giochi, tracciando i movimenti in tempo reale senza limitazioni del campo visivo. L’applicazione offre attività progettate per aiutare i giocatori ad apprendere abilità basate sul movimento e a praticare giochi AR orientati al fitness con classifiche, competizioni e integrazione con i social network. L’applicazione dispone inoltre di un pannello di controllo per visualizzare i dettagli fitness, analizzare i movimenti e visualizzare i suggerimenti. L’algoritmo aiuta gli utenti a coinvolgere tutto il corpo, bruciando più di 600 cal/h (che si avvicinano alle 590 cal/h della corsa a 10 km/h). Gli utenti possono anche realizzare mondi 3D con gesti che corrispondono a fenomeni quali colline o valli. «I migliori atleti e gli altri professionisti delle loro specialità hanno tutti avuto un punto di partenza. Rendendo divertente un’attività, si fa in modo che diventi un’abitudine e le abilità giungeranno di conseguenza», afferma Rosa Mei, amministratrice delegata di Funky Bots e coordinatrice del progetto. Il collaudo con i bambini in Belgio ha insegnato ai ricercatori l’importanza della facilità di utilizzo e del punteggio (per favorire il coinvolgimento) oltre alla necessità di una soluzione completa, non solo di una fascia per il fitness ma di una piattaforma completa.

Innovazione creativa ed esperienza dell’utente massimizzata

Mentre il gruppo è attualmente in cerca di finanziamenti ulteriori per organizzare la produzione in appalto, sta provvedendo alla verifica della tecnologia per il futuro, al fine di renderla utilizzabile con componenti intercambiabili e indipendente da particolari microprocessori dei sensori di movimento. I ricercatori prevedono inoltre di ottenere un brevetto nel corso dell’anno e di distribuire il prodotto un anno dopo la concessione dei finanziamenti. «Abbiamo cominciato dal nulla, come evoluzione di un gruppo improvvisato di eccentrici progettisti e ingegneri informatici, in remote località d’Europa. Ora lavoriamo con 50 ingegneri provenienti da Intel, come unica start-up selezionata per collaborare sul loro nuovo microprocessore Curie», ricorda Mei. «Siamo partiti dal costruire i nostri primi prototipi robotici in un soggiorno delle Isole Canarie e alloggiando in un ostello per surfisti, per arrivare a competere con aziende da miliardi di dollari come Huawei».

Parole chiave

Atomic Bands, obesità, sovrappeso, esercizio fisico, fitness, indossabili, salute, movimento, gioco, mobile, applicazione

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