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I giochi a scopo formativo aiutano le persone con paralisi cerebrale

GABLE è la prima piattaforma di giochi a scopo formativo o serious game multigiocatore per persone con paralisi cerebrale che offre non solo terapia fisica ma anche collaborazione sociale, per migliorare la qualità della vita.

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La paralisi cerebrale (PC) è il disturbo neurologico più comune nei bambini, presente in circa due neonati su mille, con una prevalenza stimata a livello globale di diciassette milioni di persone. Si tratta di un disturbo permanente che ha effetti sul movimento e sulla postura, limitando l’attività, ed è spesso accompagnato da disturbi di percezione, cognizione, comunicazione e comportamento. Il progetto GABLE, finanziato dall’UE, ha creato serious game personalizzati per aiutare le persone affette da tale condizione a mantenere e migliorare il controllo motorio. Gli studi hanno dimostrato che il sistema GABLE ha aiutato gli utenti a migliorare l’equilibrio. Una versione beta della piattaforma GABLE, che include tutte le funzionalità create e valutate insieme a utenti, terapisti, operatori sanitari, genitori, assistenti sociali, sviluppatori di giochi ed esperti di apprendimento automatico, è già disponibile online.

Colmare il divario tra gioco e terapia

La gestione e il trattamento dei giovani con PC è un impegno complesso e multidisciplinare. La terapia per aiutare i pazienti a sviluppare le proprie capacità motorie e integrarsi nella società è costosa, e pone un onere insostenibile su molte famiglie. GABLE è nato da Game-Abling, un precedente progetto finanziato dall’UE, che ha creato giochi seri per persone con disabilità gravi. Allo stesso modo, GABLE ha cercato di colmare il divario tra gioco e terapia, aiutando i pazienti con PC con un livello di disabilità inferiore quale CP Livello I, II e III (secondo la Scala di classificazione della funzione motoria lorda) a sviluppare le proprie capacità sociali e motorie. Gli utenti scaricano i giochi e gli strumenti GABLE, insieme al software per eseguirli, dalla piattaforma online su qualsiasi laptop, desktop o smart TV (con almeno Windows versione 10). Questi dispositivi sono collegati tramite Bluetooth a una tavoletta propriocettiva sulla quale gli utenti si posizionano per il monitoraggio dei loro movimenti mentre interagiscono con i giochi. La piattaforma GABLE può ospitare più giocatori e può essere personalizzata in base alle abilità individuali, utilizzando strumenti di valutazione supplementari per la valutazione dell’equilibrio statico e dinamico. L’intelligenza artificiale (IA) può raccomandare agli utenti le migliori impostazioni di gioco personali, tenere traccia dei loro progressi nella riabilitazione e contribuire a facilitare l’interazione sociale. Ad esempio, può consigliare ad altri utenti di giocare in modalità multigiocatore. Gli accompagnatori delle persone con PC hanno anche accesso a strumenti per personalizzare i giochi in base alle esigenze di ogni individuo, monitorandone al contempo i progressi. «GABLE utilizza il nostro amore per il gioco per motivare le persone con PC ad impegnarsi nella propria riabilitazione. Gli exergame di GABLE, che combinano l’esercizio con i videogiochi, aiutano gli utenti non solo a mantenere e migliorare il proprio equilibrio e la salute fisica in generale, ma anche a socializzare con gli altri comodamente da casa», afferma Julián Cristiano, ricercatore e project manager.

Applicazioni più ampie

Il sistema GABLE è stato collaudato in Irlanda, Spagna e Ucraina da 246 persone affette da paralisi cerebrale. Sono stati impiegati sette siti pilota, tra i quali la Clinica internazionale di riabilitazione e il Centro di riabilitazione Elita in Ucraina, e la Fundació L’Espiga in Spagna. Il feedback degli utenti ha confermato il valore dell’utilizzo di una tavoletta propriocettiva convenzionale e a basso costo come dispositivo di input per migliorare la coordinazione motoria visiva, insieme all’uso di giochi multigiocatore per fornire interazione sociale e partecipazione. Il team è alla ricerca di investimenti per sviluppare ulteriormente il sistema estendendo le funzionalità attuali e identificando nuovi dispositivi di input complementari alla tavoletta propriocettiva, che potrebbero espandere il potenziale utilizzo del sistema. «I risultati di GABLE evidenziano la necessità di ulteriori ricerche sull’utilizzo di serious game per la riabilitazione delle persone non solo con PC ma anche per altre esigenze di terapia fisica in settori quali neurologia, ortopedia e geriatria. La futura convalida clinica aiuterà a identificare nuove funzionalità utili sia per i pazienti sia per i terapeuti», afferma Cristiano.

Parole chiave

GABLE, serious gaming, paralisi cerebrale, terapia fisica, ludicizzazione, gioco, intelligenza artificiale, riabilitazione, disturbo neurologico, tavoletta propriocettiva, capacità motorie

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