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Digitales Lernspiel hilft Menschen mit Zerebralparese

GABLE ist die erste digitale Mehrspieler-Lernspielplattform für Menschen mit Zerebralparese, die nicht nur eine Physiotherapie ermöglicht, sondern auch soziale Zusammenarbeit, um die Lebensqualität zu verbessern.

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Die Zerebralparese ist die gängigste neurologische Erkrankung bei Kindern und kommt bei etwa zwei von eintausend Neugeborenen vor, während weltweit von einer Prävalenz von siebzehn Millionen Menschen ausgegangen wird. Es handelt sich um eine dauerhafte Erkrankung, die sich auf die Bewegung und Haltung des Körpers auswirkt und somit Aktivitäten einschränkt. Damit einher gehen häufig Störungen in den Bereichen Wahrnehmung, Kognition, Kommunikation und Verhalten. Das EU-unterstützte Projekt GABLE erstellte ein personalisiertes digitales Lernspiel, um Betroffenen dabei zu helfen, die motorische Kontrolle zu erhalten und zu verbessern. Studien zeigten, dass das GABLE-System bei der Verbesserung der Balance half. Eine Betaversion der GABLE-Plattform ist bereits online verfügbar. Diese beinhaltet alle Merkmale, die gemeinsam mit Benutzern, Therapeuten, Pflegepersonen, Eltern, Sozialarbeitern, Spieleentwicklern und Fachleuten für maschinelles Lernen entwickelt und überprüft wurden.

Die Kluft zwischen Spiel und Therapie überwinden

Der Umgang mit und die Behandlung von jungen Menschen mit Zerebralparese ist ein komplexes und multidisziplinäres Unterfangen. Eine Therapie, um Patientinnen und Patienten bei der Entwicklung ihrer motorischen Fähigkeiten zu helfen und sie in die Gesellschaft zu integrieren, ist kostspielig und stellt für viele Familien eine unerschwingliche Belastung dar. GABLE ging aus dem vorherigen EU-finanzierten Projekt Game-Abling hervor, in dem digitale Lernspiele für Menschen mit schweren Behinderungen geschaffen worden waren. GABLE versuchte in ähnlicher Weise die Kluft zwischen Spiel und Therapie zu überwinden, um Patientinnen und Patienten mit Zerebralparese, die einen geringeren Behinderungsgrad wie zum Beispiel bei einer Zerebralparese der Stufe I, II und III (gemäß Skala des Systems zur Klassifizierung der motorischen Fähigkeiten) aufweisen, dabei zu helfen, ihre sozialen und motorischen Fähigkeiten zu entwickeln. Benutzerinnen und Benutzer laden die GABLE-Spiele und -Programme zusammen mit der Software für ihre Ausführung von der Online-Plattform auf Laptops, Desktop-Computer oder Smart-TVs (mindestens Windows 10) herunter. Diese Geräte werden via Bluetooth mit einem „Balance Board“ verbunden, auf dem die Benutzerinnen und Benutzer stehen, damit ihre Bewegungen überwacht werden können, während sie mit den Spielen interagieren. Die GABLE-Plattform kann mehrere Spieler einbinden und unter Verwendung ergänzender Bewertungsinstrumente für die Abschätzung der statischen und dynamischen Balance auf individuelle Fähigkeiten personalisiert werden. Die künstliche Intelligenz (KI) kann Benutzerinnen und Benutzern Empfehlungen zu den jeweils besten Spieleinstellungen geben, ihren Rehabilitationsfortschritt verfolgen und bei der einfacheren sozialen Interaktion helfen. Sie kann beispielsweise andere Benutzerinnen und Benutzer zum Spielen im Mehrspieler-Modus vorschlagen. Pflegepersonen von Menschen mit Zerebralparese haben ebenfalls Zugang zu den Programmen, um die Spiele in Bezug auf individuelle Anforderungen zu personalisieren, während gleichzeitig deren Fortschritte überwacht werden. „GABLE nutzt unsere Liebe zum Spielen, um Menschen mit Zerebralparese dazu zu motivieren, ihre Rehabilitation anzunehmen. Die Bewegungsspiele von GABLE, die sportliche Betätigung mit Videospielen kombinieren, helfen Benutzerinnen und Benutzern nicht nur bequem von zu Hause aus dabei, ihre Balance und körperliche Gesundheit zu erhalten und zu verbessern, sondern auch beim sozialen Umgang mit anderen Menschen“, sagt Forscher und Projektmanager Julián Cristiano.

Weitere Anwendungsmöglichkeiten

Das GABLE-System wurde in Spanien, Irland und der Ukraine von 246 Menschen mit Zerebralparese getestet. Dies geschah an sieben verschiedenen Pilotstandorten, darunter die Internationale Rehabilitationsklinik und das Elita Rehabilitation Center in der Ukraine sowie die Fundació L’Espiga in Spanien. Das Benutzer-Feedback untermauerte den Wert der Verwendung eines standardmäßigen, kostengünstigen Balance Boards als Eingabegerät zur Verbesserung der visuellen Bewegungsaktivität wie auch den Nutzen von Mehrspieler-Spielen für die soziale Interaktion und Beteiligung. Das Team ist auf der Suche nach Investitionsmitteln, um das System durch die Erweiterung der aktuellen Funktionalitäten und durch die Ermittlung neuer Eingabegeräte, die das Balance Board ergänzen, weiterzuentwickeln. Hierdurch könnte das Potenzial des Systems ausgeweitet werden. „Die Ergebnisse von GABLE heben hervor, dass weitere Forschung an digitalen Lernspielen für die Rehabilitation nicht nur für Menschen mit Zerebralparese erforderlich ist, sondern auch für andere Physiotherapiebedürfnisse in Bereichen wie der Neurologie, Orthopädie und Geriatrie. Die zukünftige klinische Validierung wird bei der Ermittlung neuer Merkmale für Patienten und Therapeuten helfen“, sagt Cristiano.

Schlüsselbegriffe

GABLE, digitales Lernspiel, Zerebralparese, Physiotherapie, Gamifizierung, Spiel, künstliche Intelligenz, Rehabilitation, neurologische Erkrankung, Balance Board, motorische Fähigkeiten

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