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Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill

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Nuevos juegos y aplicaciones personalizados ayudan a que aprender a leer sea divertido

Un equipo de diseñadores de juegos, investigadores y educadores está trabajando para desarrollar una gama de aplicaciones de aprendizaje personalizado y herramientas de enseñanza para ayudar a los niños de primaria a aprender a leer.

Economía digital

Con cerca de 800 millones de personas analfabetas en el mundo, el analfabetismo es un problema generalizado y que no se limita a los países en desarrollo. En Inglaterra, por ejemplo, el 25 % de los adultos jóvenes tienen un nivel bajo de alfabetización (en contraposición con la media del 9 % de los países europeos con mejores resultados). Debido a que la alfabetización es una habilidad fundamental que afecta al rendimiento académico, la integración social y las oportunidades de empleo, encontrar nuevas maneras de enseñar a leer y escribir es de suma importancia. Cada vez más pruebas sugieren que la tecnología puede utilizarse para potenciar la alfabetización, por lo que el proyecto financiado con fondos europeos iRead (Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill) ha desarrollado una cartera de aplicaciones de aprendizaje personalizado y herramientas de enseñanza para ayudar a los niños de primaria a aprender a leer. «Somos un equipo de diseñadores de juegos e interacciones, investigadores del ámbito de la educación y socios de la industria de distintos sectores que trabajan juntos para desarrollar una tecnología a medida que ayude a los niños de primaria a convertirse en lectores capaces y seguros de sí mismos», afirma Mina Vasalou, profesora asociada en la University College de Londres (ULC) y coordinadora del proyecto iRead. «A través de colaboraciones con centros escolares, ayudamos a profesores de seis países europeos a poner en práctica nuevas formas de enseñar con tecnologías personalizadas».

Un juego galardonado

El elemento fundamental del proyecto es el diseño y la evaluación de las aplicaciones de clases personalizadas que ayudan al desarrollo de las capacidades lectoras de los alumnos de primaria. Una de estas aplicaciones es Navigo, una recopilación de más de 4 000 juegos que ayudan al alumno a practicar una habilidad lingüística concreta a través de actividades diferentes. Cada juego está diseñado para replicar los tipos de juegos a los que los niños juegan en casa y todos ofrecen comentarios detallados y motivación. Como señala Antonios Symvonis, investigador en la Universidad Politécnica Nacional de Atenas y coordinador técnico del proyecto: «El juego Navigo es la aplicación emblemática del proyecto iRead. El juego recibió un galardón de la Serious Games Society en 2018 y 2019, y el Departamento de Educación del Reino Unido otorgó a Navigo un sello de calidad por su diseño pedagógico». Disponible en alemán, español, griego e inglés, el juego abarca el plan de estudios de los primeros tres o cuatro años de educación primaria. Diseñado para complacer a los lectores con dificultades, tanto a los más jóvenes como a los más mayores, también incluye materiales para enseñar a los niños que estudian inglés como lengua extranjera. Además de Navigo, el proyecto creó un lector de libros electrónicos llamado Amigo, un sistema innovador de recomendación de textos y un libro electrónico personalizado. En la actualidad, el trabajo colabora con pymes del ámbito de la tecnología educativa para fomentar el uso futuro de los recursos lingüísticos que apuntalan las aplicaciones del proyecto.

Un gran impacto en los centros escolares

Más de 4 000 alumnos de primaria ya utilizan las aplicaciones de iRead. «Con este proyecto estamos aprendiendo cómo nuestras aplicaciones y recursos pueden ayudar a los profesores a hacer que los alumnos participen en el aprendizaje de la lectura», añade Vasalou. «Ha sido alentador ver el fuerte compromiso y el entusiasmo de los profesores y alumnos que utilizaban y aprendían con nuestras aplicaciones». Según Vasalou, el equipo del proyecto está buscando oportunidades para comercializar las tecnologías más maduras. «El proyecto nos permitió aprender lecciones importantes sobre las oportunidades y barreras transversales del aprendizaje digital, lo que es fundamental para el desarrollo futuro de nuestras herramientas», explica. «Gracias a las pruebas piloto en centros escolares que tenemos en marcha, pronto comprenderemos mejor los factores a escala micro, meso y macro que potencian o inhiben la adopción de tecnologías en los centros escolares en diversos contextos educativos».

Palabras clave

iRead, diseñadores de juegos, educación, aplicaciones de aprendizaje, analfabetismo, alfabetización, aplicaciones de clase, tecnología educativa

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