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Neue personalisierte Apps und Spiele für mehr Spaß beim Lesenlernen

Ein Team aus Spielentwicklerinnen und Spielentwicklern, Forschenden und Lehrkräften arbeitet gemeinsam an der Entwicklung einer Reihe persönlicher Lernanwendungen und Unterrichtsinstrumenten, um Grundschulkinder beim Lesenlernen zu unterstützen.

Digitale Wirtschaft

Weltweit gibt es beinahe 800 Millionen Analphabetinnen und Analphabeten. Damit ist der Analphabetismus ein globales Problem, das sich nicht auf die Entwicklungsländer beschränkt. In England haben beispielsweise 25 % der jungen Erwachsenen eine beschränkte Lesefähigkeit (verglichen mit einem Durchschnitt von 9 % in den europäischen Ländern mit der besten Leistung). Da die Lesekompetenz eine wichtige Fähigkeit ist, die sich auf das Bildungsniveau, die soziale Integration und die beruflichen Möglichkeiten auswirkt, ist es von höchster Bedeutung, dass neue Unterrichtsmethoden für Lesen und Schreiben gefunden werden. Da sich die Nachweise dafür mehren, dass Technologie zur Förderung der Lesekompetenz eingesetzt werden kann, entwickelte das EU-finanzierte Projekt iRead (Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill) ein Portfolio mit personalisierten Lernanwendungen und Unterrichtsinstrumenten, um Grundschulkinder beim Lesenlernen zu unterstützen. „Wir sind ein Team aus den Bereichen Interaktionsdesign, Spielentwicklung, pädagogische Forschung sowie aus verschiedenen Branchen der Industrie, die zusammenarbeiten, um maßgeschneiderte Technologie zu entwickeln, die Grundschulkinder dabei unterstützt, sicher und kompetent zu lesen“, so Mina Vasalou, außerordentliche Professorin am University College London und Projektkoordinatorin von iRead. „Durch Partnerschaften mit Schulen stützen wir Lehrkräfte in sechs europäischen Ländern mit personalisierter Technologie bei der Umsetzung neuer Lehrmethoden.“

Ein preisgekröntes Spiel

Das Herzstück des Projekts ist die Gestaltung und Auswertung personalisierter Unterrichtsanwendungen, welche die Entwicklung der Lesekompetenz von Grundschulkindern unterstützt. Eine dieser Anwendungen ist Navigo, eine Sammlung von über 4 000 Spielen, die Lernenden dabei helfen, mittels verschiedener Aktivitäten bestimmte sprachliche Kompetenzen zu erwerben. Jedes Spiel ist so gestaltet, dass es den Spielen ähnelt, die Kinder zu Hause spielen, und jedes von ihnen bietet ausführliches Feedback und Motivation. „Das Navigo-Spiel ist das Aushängeschild des Projekts iRead,“ merkt Antonios Symvonis an, Forscher an der Nationalen Technischen Universität Athen und technischer Koordinator des Projekts. „Das Spiel erhielt 2018 und 2019 einen Preis der Serious Games Society und das Bildungsministerium des Vereinten Königreichs verlieh Navigo ein Gütesiegel für sein pädagogisches Design.“ Das Spiel ist auf Englisch, Deutsch, Griechisch und Spanisch verfügbar und deckt die ersten drei bis vier Jahre des Lehrplans der Grundschule ab. Es ist so angelegt, dass es für jüngere Schülerinnen und Schüler sowie ältere Personen, die Mühe mit dem Lesen haben, geeignet ist und enthält außerdem Materialien, um Kindern Englisch als Fremdsprache beizubringen. Neben Navigo brachte das Projekt einen E-Reader namens Amigo hervor, ein innovatives Textempfehlungssystem und personalisiertes E-Book. Das Projektteam leitet derzeit eine Zusammenarbeit mit in der Bildungstechnologie tätigen KMU ein, um die zukünftige Nutzung linguistischer Ressourcen zu bestärken, welche die Apps des Projekts stützen.

Große Wirkung in Schulen

Die iRead-Apps werden schon von mehr als 4 000 Grundschulkindern verwendet. „Mithilfe dieses Projekts lernen wir, wie unsere Apps und Ressourcen Lehrkräften dabei helfen, Schülerinnen und Schüler zum Lesenlernen zu motivieren“, so Vasalou weiter. „Es war ermutigend, das große Engagement und die Begeisterung von Lehrkräften und Kindern zu sehen, welche unsere Apps verwenden und mit ihnen lernen.“ Laut Vasalou sucht das Projektteam nach Möglichkeiten, die reiferen Technologien zu kommerzialisieren. „Durch das Projekt erhielten wir wichtige Erkenntnisse über die Möglichkeiten und Hindernisse des digitalen Lernens in mehreren Bereichen, was für die künftige Entwicklung unserer Apps grundlegend ist“, erläutert sie. „Da unsere Pilotstudien derzeit an Schulen durchgeführt werden, werden wir bald ein besseres Verständnis für die Faktoren auf Mikro-, Meso- und Makroebene erhalten, welche die Akzeptanz der Technologie in Schulen über verschiedenste pädagogische Kontexte fördern oder hemmen.“

Schlüsselbegriffe

iRead, Spielentwicklung, Bildung, Lernanwendungen, Analphabetismus, Lesekompetenz, Unterrichtsanwendungen, Bildungstechnologie

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