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Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill

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Imparare a leggere diventa divertente grazie a nuove app e giochi personalizzati

Un gruppo di autori di giochi, ricercatori ed educatori sta lavorando insieme per sviluppare una serie di applicazioni per l’apprendimento personalizzato e di strumenti di insegnamento, con l’obiettivo di aiutare i bambini delle scuole primarie a imparare a leggere.

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Con oltre 800 milioni di persone analfabete nel mondo, l’analfabetismo è un problema globale, che non è limitato ai paesi in via di sviluppo. In Inghilterra, per esempio, il 25 % dei giovani adulti ha bassi livelli di alfabetizzazione (se comparato alla media del 9 % nei paesi europei con i migliori risultati). Dal momento che l’alfabetizzazione è un’abilità fondamentale che si riflette sul successo scolastico, sull’integrazione sociale e sulle opportunità di impiego, è estremamente importante trovare nuovi modi per insegnare a leggere e a scrivere. Poiché sempre più evidenze suggeriscono che la tecnologia può essere impiegata per favorire l’alfabetizzazione, il progetto iRead (Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill), finanziato dall’UE, ha sviluppato un portfolio di applicazioni per l’apprendimento personalizzate e di strumenti di insegnamento per aiutare i bambini delle scuole primarie a imparare a leggere. «Siamo un gruppo di designer di interazione, autori di videogiochi, ricercatori nel campo dell’istruzione e partner industriali provenienti da diversi settori, che collaborano per sviluppare una tecnologia personalizzata che aiuti i bambini della scuola primaria nel diventare lettori abili e sicure di sé», afferma Mina Vasalou, professoressa associata presso l’University College London (UCL) e coordinatrice del progetto iRead. «Attraverso dei partenariati avviati con alcune scuole, stiamo fornendo sostegno a insegnanti in sei paesi europei per introdurre nuovi metodi di insegnamento con una tecnologia personalizzata».

Un gioco premiato

Il cuore del progetto è rappresentato dalla progettazione e dalla valutazione di applicazioni personalizzate per le classi, che sostengano lo sviluppo delle abilità di lettura tra gli alunni della scuola primaria. Tra tali applicazioni vi è Navigo, una collezione di oltre 4 000 giochi che aiutano gli alunni a praticare una specifica abilità di linguaggio grazie a diverse attività. Ogni gioco è progettato per rispecchiare quelli a cui giocano i bambini a casa e ognuno offre un riscontro elaborativo e motivazione. «Il gioco Navigo è l’app di punta del progetto iRead», osserva Antonios Symvonis, un ricercatore presso l’Università Nazionale tecnica di Atene e coordinatore tecnico del progetto. «Il gioco è stato premiato dalla Serious Games Society nel 2018 e nel 2019; inoltre, il Ministero per l’istruzione del Regno Unito ha conferito a Navigo un marchio di qualità per la sua struttura pedagogica». Disponibile in inglese, tedesco, greco e spagnolo, il gioco copre i primi 3-4 anni del curriculum della scuola primaria. Progettato per rispondere alle esigenze di alunni grandi e piccoli con difficoltà nella lettura, include inoltre dei materiali per l’insegnamento a bambini che apprendono l’inglese come lingua straniera. Oltre a Navigo, il progetto ha prodotto un e-reader chiamato Amigo, un innovativo sistema di raccomandazione del testo e un e-book personalizzato. Il gruppo sta attualmente coinvolgendo PMI attive nell’ambito della tecnologia didattica per incentivare i futuri impieghi delle risorse linguistiche alla base dell’app del progetto.

Un grande impatto nelle scuole

Le applicazioni iRead vengono già impiegate da oltre 4 000 alunni della scuola primaria. «Attraverso questo progetto stiamo imparando come le nostre app e le nostre risorse possono aiutare gli insegnanti a coinvolgere gli studenti nell’apprendimento della lettura», aggiunge Vasalou. «È stato incoraggiante vedere il profondo impegno e il grande entusiasmo dimostrato dagli insegnanti e dagli alunni che utilizzano le nostre app e apprendono grazie a esse». Secondo Vasalou, il gruppo del progetto sta cercando opportunità per commercializzare le tecnologie più mature. «Il progetto ci ha permesso di imparare delle importanti lezioni sulle opportunità trasversali e sulle barriere nell’ambito dell’apprendimento digitale: tutti questi elementi sono fondamentali per il futuro sviluppo dei nostri strumenti», spiega. «Grazie ai progetti pilota attualmente in corso nelle scuole, presto avremo una migliore comprensione dei fattori di micro, medio e macro livello che favoriscono o inibiscono l’adozione della tecnologia nelle scuole, in un’ampia serie di contesti educativi».

Parole chiave

iRead, autori di giochi, istruzione, applicazioni per l’insegnamento, analfabetismo, alfabetizzazione, applicazioni per la classe, tecnologia didattica

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