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Games, Heritage, Arts, & Sport: the economic, social, and cultural value of the European videogame ecosystem.

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Tracer la voie vers un écosystème européen du jeu vidéo plus équitable

En forte croissance mais toujours fragmentée, l’industrie européenne du jeu vidéo se heurte à des obstacles systémiques. Le projet GAMEHEARTS, financé par l’UE, montre la voie à suivre.

Avec des revenus ayant atteint 18 milliards d’euros en 2023(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), le secteur européen du jeu vidéo a connu une croissance significative. Mais dans un paysage numérique en évolution rapide, cette industrie reste coupée de secteurs culturels qui offrent pourtant des perspectives majeures de croissance économique, de création d’emplois et de cohésion sociale. C’est là qu’intervient GAMEHEARTS(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), un projet financé par l’UE qui fait le lien entre la recherche, la collaboration intersectorielle et des recommandations politiques concrètes. Réunissant des universités, de grands acteurs du secteur et des associations du jeu vidéo, GAMEHEARTS s’est attaché à comprendre les défis et les tendances du secteur afin de favoriser l’intégration des écosystèmes européens de l’industrie du jeu vidéo au sein des industries créatives et culturelles. «Les jeux vidéo se situent au croisement de multiples formes culturelles, mêlant narration, arts visuels, design, musique et technologies numériques», explique Katharine Sarikakis, coordinatrice du projet. «Cette intégration permet l’innovation intersectorielle en aidant différents secteurs à échanger méthodes, technologies et approches créatives.»

Un paysage fragmenté

GAMEHEARTS a adopté une approche globale de l’écosystème, en analysant les interactions entre les développeurs, les responsables politiques, les institutions culturelles, les joueurs et les autres acteurs. L’une des conclusions les plus importantes du projet concerne la fragmentation des politiques au sein de l’UE. Le projet a également mis en évidence des inégalités structurelles persistantes: les disparités entre les genres, les cultures professionnelles excluantes et le harcèlement en ligne entravent l’inclusion et la diversité au sein du secteur. Les pénuries de compétences et les inégalités d’accès au financement accentuent encore ces fractures, en particulier pour les petits développeurs et les régions situées en dehors des grands pôles. «Ces défis ne sont pas des problèmes isolés. Ils résultent de problèmes systémiques et interdépendants dans les domaines de la politique, de l’éducation, de la culture et de l’économie, qui nécessitent une action collective», explique Katharine Sarikakis.

Rapprocher le jeu vidéo et la culture

GAMEHEARTS a également étudié la collaboration(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) entre l’industrie du jeu vidéo et des institutions culturelles telles que les musées, les orchestres et les organisations sportives. Les travaux de recherche ont montré que les incitations financières ne suffisent pas à assurer la réussite de ces partenariats: le contrôle de la marque, la propriété culturelle et les différences de culture professionnelle déterminent également si un partenariat peut voir le jour. Pour mettre ces questions en pratique, le projet a codéveloppé un court jeu narratif(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) avec des partenaires présentant différents degrés de familiarité avec le jeu vidéo, notamment l’Imperial War Museum, le London Symphony Orchestra et City Football Group. Le jeu suit un ballon de football, inspiré par le pouvoir fédérateur du sport, qui traverse des environnements de guerre tirés des archives du musée, sur fond d’enregistrements orchestraux. Le jeu soulève une question centrale pour tout partenariat de ce type: comment concilier liberté de création et respect du patrimoine culturel. «Il devient un support ludique qui aborde directement les difficultés liées à la collaboration entre le jeu vidéo et le secteur culturel», observe Katharine Sarikakis. Les ateliers organisés avec les partenaires ont également mis en évidence des motivations communes à collaborer. De nombreuses organisations culturelles considèrent le jeu vidéo comme un moyen d’atteindre un public plus jeune, tandis que les développeurs peuvent bénéficier de nouveaux récits et d’une meilleure visibilité sur un marché saturé.

Une feuille de route pour le changement

Sur la base de ses conclusions, GAMEHEARTS propose une feuille de route coordonnée à l’échelle de l’UE(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) couvrant l’harmonisation de la gouvernance, la création d’environnements en ligne plus sûrs, l’adoption de normes inclusives sur le lieu de travail, le renforcement des passerelles entre l’éducation et l’industrie ainsi que des financements dédiés aux petits développeurs et aux régions sous-représentées. En fournissant aux parties prenantes des orientations fondées sur la recherche, le projet entend «favoriser une réglementation plus cohérente, réduire la fragmentation entre les États membres et encourager un développement plus équitable et inclusif du secteur», ajoute Katharine Sarikakis.

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