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Virtual ICT with Empathic Characters

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Improvisar historias con fines pedagógicos

El problema del acoso escolar se está afrontando con una innovadora aplicación de software que utiliza personajes animados sintéticos en 3D y una narrativa emergente desarrollada en el marco del proyecto VICTEC para crear obras improvisadas.

La conducta de acoso escolar supone un problema complejo y a menudo devastador que ocurre sobre todo entre los menores en el colegio y que puede tener consecuencias dramáticas y en ocasiones irreversibles. Se diferencia de otros comportamientos agresivos porque se repite mucho y por el desequilibrio en la fuerza entre el acosador y la víctima. El proyecto VICTEC trató de desarrollar una nueva propuesta de educación personal y social y de permitir a los niños explorar el proceso de toma de perspectivas y reflexión para abordar las situaciones de acoso escolar o bullying. Los objetivos pedagógicos del proyecto se alcanzaron implicando a los niños en un juego virtual que emplea personajes sintéticos inteligentes capaces de establecer relaciones creíbles y de empatía con el usuario. Parte de esto supone observar el mundo social a través de los ojos de otra persona e investigar opciones y acciones diferentes. En lugar de intentar construir otro personaje sintético, los socios de la Universidad de Herriot-Watt desarrollaron un marco para la creación de entornos virtuales habitados por agentes autónomos sintéticos y empáticos. La herramienta de autoría debe configurar distintos edificios escolares a partir de una biblioteca de componentes y apoyar la selección de los personajes y de la historia de trasfondo. Por eso era preferible adoptar un enfoque modular del diseño de la arquitectura del sistema, ya que la descomposición adecuada de los elementos gráficos y de inteligencia artificial simplificarían el desarrollo del sistema y proporcionarían elasticidad. Las capas de almacenamiento, manipulación y exhibición fueron separadas claramente en una base de datos SQL en la que se guardaba el contenido de la biblioteca. El software ya ha sido evaluado de forma exhaustiva con más de mil niños para estudiar la implicación de estos con los agentes sintéticos y sus respuestas de empatía hacia los personajes y las situaciones, aunque continúa evolucionando. Los desarrolladores trabajan para ampliar la gama de personajes y episodios y mejorar la interacción con el usuario, que está limitada por la tecnología al habla o al texto.

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