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Inhalt archiviert am 2024-05-24
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Die Improvisation von Geschichten zu pädagogischen Zwecken

Das Problem von Mobbing in Schulen wird nun mit Hilfe einer innovativen Softwareanwendung mit 3D-animierten synthetischen Figuren und einer sich entwickelnden Geschichte gelöst, die im Rahmen des VICTEC-Projekts zur Erarbeitung improvisierter Schauspielstücke entwickelt wurde.

Mobbingverhalten ist ein komplexes und oftmals verheerendes Problem, das meist unter Schulkindern auftritt und dramatische und manchmal irreversible Folgen hat. Es unterscheidet sich von anderen aggressiven Verhaltensweisen durch seine starke Wiederholungshäufigkeit und das Ungleichgewicht der Stärke zwischen Tyrann und Opfer. Im Rahmen des VICTEC-Projekts sollte ein neuer Ansatz in der persönlichen und sozialen Bildung entwickelt und den Kindern ermöglicht werden, den Prozess der Perspektivgewinnung und Reflexion zu untersuchen, um mit Mobbingsituationen umgehen zu können. Die pädagogischen Ziele des Projekts konnten erreicht werden, indem das Kind in ein virtuelles Schauspiel eingebunden wird, bei dem intelligente synthetische Figuren auftreten, die glaubhafte und einfühlende Beziehungen zum Nutzer aufbauen können. Ein Teil dessen hat zur Folge, dass die soziale Welt durch die Augen einer anderen Person wahrgenommen wird und unterschiedliche Entscheidungen und Handlungen untersucht werden können. Und anstatt zu versuchen, eine weitere synthetische Figur zu schaffen, entwickelten die Projektpartner an der Herriot-Watt University einen Rahmen zum Aufbau virtueller Umgebungen, in denen sich einfühlsame synthetische autonome Akteure bewegen. Das Authoring-Tool muss unterschiedliche Schulgebäude mit Hilfe eines Komponentenarchivs konfigurieren sowie die Figuren und die Hintergundgeschichte unterstützen. Aus diesem Grund war ein modularer Ansatz für die Systemarchitektur wünschenswert, denn eine korrekte Zerlegung der Grafikelemente und der Elemente der künstlichen Intelligenz könnte die Systementwicklung vereinfachen und für Erweiterbarkeit sorgen. Datenspeicherung, Manipulation und Anzeigeebenen wurden in einer SQL-Datenbank, in der der Archivinhalt verwaltet wird, deutlich voneinander abgetrennt. Die Software wurde bereits mit über eintausend Kindern umfassend bewertet, um die Bindung der Kinder an die synthetischen Akteure und deren einfühlsame Reaktionen auf die Figuren und Szenen zu prüfen, befindet sich aber dennoch im Entwicklungsstadium. Die Entwickler arbeiten am Ausbau der Figuren- und Episodenpalette und an einer Verbesserung der Nutzerinteraktion, die durch die Technologie auf Sprache oder Text begrenzt ist.

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