Skip to main content
Ir a la página de inicio de la Comisión Europea (se abrirá en una nueva ventana)
español español
CORDIS - Resultados de investigaciones de la UE
CORDIS

Article Category

Contenido archivado el 2024-04-22

Article available in the following languages:

Reportaje - Una educación permanente adaptable al usuario

Una educación permanente potenciada por la tecnología y que se adapte automáticamente a las necesidades de los estudiantes podría ser posible en un futuro próximo gracias a la labor realizada por investigadores financiados con fondos europeos, quienes han desarrollado una plataforma de enseñanza adaptable capaz de seguir al usuario a lo largo de sus estudios escolares y universitarios, su carrera profesional e incluso cuando se proponga aprender alguna habilidad como afición. Esta novedad impulsará hasta una nueva época a la educación virtual, un sector en rápida expansión y valorado en miles de millones de euros.

En el marco del proyecto financiado con fondos europeos GRAPPLE(se abrirá en una nueva ventana) («Entorno genérico de enseñanza personalizada, adaptable y receptiva»), se ha creado un sistema dedicado exclusivamente al apoyo al aprendizaje y cuya finalidad consiste en facilitar que los usuarios aprendan conocimientos y habilidades nuevas. Además, GRAPPLE permite que los estudiantes saquen el máximo partido a su tiempo personalizando los cursos teniendo en cuenta sus puntos fuertes y débiles. Esta clase de sistema presenta ventajas inestimables y posee el potencial de mejorar drásticamente la formación en un futuro próximo. Cabe vislumbrar cursos verdaderamente adaptados al individuo, en los que se deje a un lado el material que ya se domina y se incluyan módulos complementarios para atender los temas donde el estudiante flaquea. Asimismo, los cursos podrían destacar y definir terminología para un estudiante pero no para otro, dependiendo de si ya están familiarizados con el tema. Las herramientas avanzadas de educación permanente adaptable podrían permitir un día incluso que se recomienden cursos afines a las experiencias anteriores del usuario para prepararle para la obtención de un diploma o título reglado. De este modo, los estudiantes podrían sacar el máximo provecho a su experiencia previa. La idea fundamental es una enseñanza en la que el estudiante recibe determinada formación partiendo de sus propios intereses y sus propias prioridades, en oposición a planteamientos centrados en el docente conforme a los cuales el alumno se somete a un curso lineal que no tiene en cuenta sus necesidades o carencias. Por este motivo en el sector de la educación virtual se suele describir al usuario como estudiante o participante activo que aprende en todas las etapas de su vida, y no como meros alumnos. Se trata, pues, de una nueva tendencia en los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS). «En la actualidad, y en términos técnicos, los LMS se ocupan de aspectos como tareas para el estudiante, exámenes, calificación y acceso a recursos tales como materiales didácticos, diapositivas y otras clases de información, limitándose a ofrecer al estudiante dichos contenidos como archivos informáticos. Realmente no se indica de ninguna manera cómo conviene estudiar el material», explicó el coordinador del proyecto GRAPPLE, el profesor Paul De Bra, del departamento de matemáticas e informática de la Technische Universiteit Eindhoven (Países Bajos). La Unión Europea concedió a este proyecto casi 4 millones de euros de los 5,3 con los que cuenta de presupuesto total. «Las plataformas LMS son formidables para gestionar el proceso de aprendizaje y ocuparse de las tareas administrativas. Pero hasta ahora no cuentan con ninguna herramienta que ayude al aprendizaje en sí, que facilite a los estudiantes el que aprendan de una manera más productiva. Apoyan el proceso, pero no el aprendizaje», añadió. «Aquí es donde entra en juego GRAPPLE, puesto que hemos creado un entorno en el que se puede acceder al texto de un curso adaptable que se visualiza página a página y en el que se ofrece un menú de opciones. Puede ofrecer recomendaciones en función de la experiencia previa del usuario, sugerir temas nuevos, aconsejar que se desestimen otros temas y hacer un seguimiento de su evolución educativa.» El profesor De Bra explicó que la plataforma funciona como un entorno de aprendizaje adaptable integrado en plataformas LMS ya existentes. Se ha diseñado para facilitar su portabilidad entre plataformas, y el código de GRAPPLE es libre, lo que permite a las empresas de LMS adaptarlo a sus necesidades. Hay múltiples maneras de realizar un curso en GRAPPLE. El sistema orienta al usuario, al que se ofrecen numerosos enlaces que puede seguir por iniciativa propia. «Es realmente complementario a la función realizada por los LMS», recalcó el profesor De Bra. Aprendizaje movido por la curiosidad Dentro del sistema GRAPPLE se aprovechan la iniciativa y la curiosidad del estudiante para optimizar la experiencia educativa. El estudio es mucho más intenso cuando el estudiante puede aplicarse a aquello que le interesa. Quizás el objetivo más ambicioso de los responsables de GRAPPLE es un sistema que siga al estudiante a lo largo de su vida, durante sus estudios académicos, en el trabajo y también en sus aficiones y pasatiempos, y que haga un seguimiento de los conocimientos y las destrezas adquiridas. Si, por ejemplo, un usuario sacó una nota de 7 u 8 sobre 10 en una materia, ésta no se le recomendará en futuros cursos donde sea obligatoria; en cambio, si su nota fue de 5 o menos, en un futuro se le podría sugerir un curso de refuerzo. El equipo de investigadores diseñó una plataforma integrada que posibilitase esta variedad de funciones. Toda la actividad interna de la plataforma es coordinada por un «event bus» (bus de eventos), a excepción de la función de inicio de sesión único (single sign on, SSO), administrada por un sistema potente y conocido en todo el mundo llamado Shibboleth. La «herramienta de creación GRAPPLE» (GAT) permite al equipo de educación virtual crear contenidos y cursos adaptables. El «entorno de aprendizaje adaptable GRAPPLE» (GALE) proporciona el marco para ejecutar los cursos, mientras que el «marco de modelo de usuario GRAPPLE» (GUMF) mantiene toda la información de la que se dispone acerca del estudiante. La arquitectura del sistema es especialmente inteligente, puesto que separa las funciones lógicas de gestión del aprendizaje, suministro de contenidos, creación de contenidos, identidad del usuario y modelización del usuario. De este modo, se presta a la adopción de elementos específicos de manera modular. El profesor De Bra considera que las futuras versiones de la tecnología GRAPPLE podrían sustituir a Shibboleth mediante la adopción del estándar OpenID, empleado en las redes sociales. Muchos usuarios ya cuentan con un OpenID. Además, la arquitectura GRAPPLE permite trabajar más a fondo en elementos concretos sin tener que crear desde cero el sistema al completo. De Bra pone como ejemplo la GAT. En su opinión, simplifica la creación de contenidos, pero no es todo lo fácil que podría llegar a ser. «Los docentes tienen verdaderas dificultades para pasar de la enseñanza de un curso lineal, en la que el alumno recibe formación, a un aprendizaje adaptable, en el que los usuarios siguen un plan de estudio autodirigido», apuntó. «El quid de la cuestión es concretar las reglas de adaptación, es decir, en qué circunstancias y de qué manera adaptar el material.» Se trata de un obstáculo en el proceso, pero identificar ese obstáculo supone una gran ventaja, y según el profesor De Bra se seguirá trabajando para crear reglas de adaptación en otros contextos. Objetivos cumplidos GRAPPLE ha cumplido sus objetivos y recibido críticas muy positivas de su labor. La plataforma se ha aprobado en una variedad de entornos, tanto en su totalidad como sus componentes por separado. En el Trinity College de Dublín se llevaron a cabo conversaciones simuladas adaptables como parte de un curso de psicoterapia en correspondencia con las respuestas de cada estudiante. En Alemania fue utilizado por uno de los socios del proyecto, Information Multimedia Communication (IMC), para enseñar técnicas para entrevistas de trabajo y de gestión personal a sus empleados de oficina. En Eindhoven (Países Bajos) se utilizó para informarse acerca de los hipermedios y del propio GRAPPLE. Además, todos los socios de GRAPPLE emplearon distintos temas en sus experimentos. En todos los casos, los estudiantes, procedentes de distintos países y hablantes de distintas lenguas, se mostraron muy entusiastas con la plataforma y la enseñanza de los cursos. Se trata pues de un primer paso muy prometedor, pero no es más que el comienzo; los trabajos seguirán en marcha tanto en el seno de empresas asociadas como en proyectos complementarios. Algunas ideas y algunos componentes de GRAPPLE se han incorporado a nuevos proyectos de investigación de la UE, por ejemplo ImREAL(se abrirá en una nueva ventana) («Aprendizaje adaptable, reflexivo, inmersivo y basado en la experiencia»), un proyecto de colaboración financiado por la UE con 3,22 millones de euros. La plataforma GRAPPLE no podría surgir en mejor momento para Europa. La educación virtual es un próspero sector económico valorado en 40 000 millones de euros a escala mundial en 2010. El mercado crece rápidamente cada año, a un ritmo de cerca del 20 % según cifras de Global Industry Analysts. Europa va por detrás de Estados Unidos, pero gracias a la creación de tecnologías como la plataforma GRAPPLE, el Viejo Mundo también estará en posición de enseñar algunos trucos al Nuevo Mundo. La investigación realizada en el proyecto GRAPPLE fue financiada conforme al tema de TIC del Séptimo Programa Marco de la UE, concretamente por medio del subprograma «Bibliotecas digitales y aprendizaje potenciado por la tecnología». Enlaces útiles: - sitio web del proyecto GRAPPLE(se abrirá en una nueva ventana) - registro de datos del proyecto GRAPPLE en CORDIS - sitio web del proyecto ImREAL(se abrirá en una nueva ventana) - registro de datos del proyecto ImREAL en CORDIS Artículos relacionados: - Investigadores europeos ponen en un lugar destacado el bienestar durante la primera infancia - Rediseñar formas de ayudar a los profesionales a compartir sus prácticas(se abrirá en una nueva ventana) - Matemáticas divertidas gracias a herramientas didácticas digitales(se abrirá en una nueva ventana)

Mi folleto 0 0