Skip to main content

Article Category

Wywiad

Article available in the folowing languages:

Poznawanie tradycyjnych sportów w retrospektywie

Ochrona tradycyjnych sportów i gier może być już niedługo zapewniona za pomocą nowych i tanich technologii detekcji ruchu.

Encyklopedia Sportów Świata zawiera opisy ponad 8 000 sportów na świecie, ale globalizacja i malejące różnice kulturowe sprawiają, że wiele z nich jest bliskich zaniku. W samej tylko Europie znaczna część z 3 000 naszych tradycyjnych sportów i gier (TSG) chyli się ku upadkowi lub już została utracona mimo ich znaczenia dla dziedzictwa kulturowego. Nasuwa się zatem pytanie, jak zadbać o ich przetrwanie ku radości przyszłych pokoleń? Rozpoczęty w 2013 r. projekt REPLAY (Reusable low-cost platform for digitizing and preserving traditional participative sports) udziela odpowiedzi na to pytanie poprzez doskonalenie i wykorzystywanie istniejących technologii detekcji ruchu. Na bazie zestawu bezprzewodowych inercyjnych jednostek pomiarowych (WIMU) i urządzeń Kinect, konsorcjum liczące ośmiu członków opracowało wyjątkową metodę utrwalania w 3D unikatowych sygnatur ruchu krajowych i lokalnych gwiazd sportu (najlepszych i dobrze znanych graczy w TSG), dzięki której dzieci mogą bezpośredniego porównywać się z nimi w zabawny i absorbujący sposób. Co więcej konsorcjum jest obecnie w stanie gromadzić, przechowywać i używać dane z nagrań wideo do wspomagania młodych ludzi w opanowywaniu techniki najznamienitszych graczy. Aby przetestować tę technologię, partnerzy REPLAY skupili się na dwóch reprezentatywnych TSG: pelocie baskijskiej, która jest jednym z najpopularniejszych sportów baskijskich i sportach gaelickich (football gaelicki oraz hurling/camogie), które nadal cieszą się dużą popularnością w Irlandii. Maria Teresa Linaza, koordynatorka REPLAY, przyjęła nasze zaproszenie do omówienia wyników projektu przed jego zakończeniem w lutym 2016 r. Skąd wzięło się zainteresowanie ochroną tradycyjnych sportów? Dlaczego to takie ważne? Tradycyjne sporty i gry (TSG) są częścią niematerialnego dziedzictwa kulturowego, symbolem zróżnicowania kulturowego społeczeństwa i spoiwem społeczności. Są również skutecznym sposobem przekazywania wartości, takich jak solidarność, różnorodność, integracja i świadomość kulturowa. Stwarzają okazje do kontaktów społecznych i wymiany doświadczeń między pokoleniami. Dlatego też koniecznym jest, abyśmy znali, zachowali, chronili i popularyzowali TSG w podobny sposób, jak chronimy dzieła sztuki. Nowe technologie zapewniają w tym względzie szerokie pole do popisu. Jak wyjaśniłaby pani fakt, że gaelickie i baskijskie sporty tradycyjne mają się tak dobrze, podczas gdy inne TSG całkowicie zniknęły? Jest ku temu wiele powodów. Po pierwsze obydwa stanowią fundament swoich tradycji kulturowych. Wzmianki na temat peloty baskijskiej pochodzą już z okresu zmierzchu Imperium Rzymskiego. Po drugie popularność niektórych gier wykracza poza granice państw, a ich międzynarodowy zasięg poprzedza koncepcję samego narodu. Pelota baskijska jest uprawiana w Europie (głównie w Hiszpanii i Francji), w Ameryce Łacińskiej i w USA. Kolejnym ważnym powodem jest fakt, że sprzęt niezbędny do grania jest tani. Na przykład dwie główne odmiany peloty baskijskiej analizowane w ramach projektu REPLAY wymagają bardzo rudymentarnego sprzętu: w jaï alaï grywa się na boisku z trzema ścianami, twardą piłką gumową, która jest łapana i wyrzucana za pomocą zakrzywionej rakiety wiklinowej, a w przypadku odmiany bez rakiet, piłka wełniana pokryta skórą jest odbijana gołymi rękami na boisku z trzema ścianami. Jesteśmy przekonani, ze siła tych dwóch tradycji i ich trwałość powinny wspomóc inne TSG. Czy może nam pani powiedzieć więcej na temat opracowanych technologii? Jak mogą wspomóc zachowanie TSG? Platforma REPLAY jest zorganizowana wokół trzech modułów – rejestracja ruchu, porównywanie umiejętności oraz rendering i wizualizacja w 3D pejzaży i postaci – w ramach trzech scenariuszy. Pierwszy scenariusz PLAY&LEARN przeznaczony jest głównie dla dzieci i nastolatków mających dostęp do tanich zestawów rejestracji ruchu (Microsoft Kinect), aby móc próbować w domu grę w pojedynkę i przyswoić umiejętności krajowego/lokalnego idola naśladując go. Drugi scenariusz COACH&TRAIN jest ukierunkowany na rejestrowanie umiejętności graczy klubowych, aby trenerzy mogli sprawniej kierować zawodnikami w zakresie doskonalenia ich gry. Zestaw do rejestrowania ruchu jest bardziej złożony i zawiera wiele urządzeń Microsoft Kinect i WIMU w kontrolowanym otoczeniu, takim jak klub sportowy. Trenerzy mają dostęp do bazy danych umiejętności krajowych/lokalnych gwiazd i mogą gromadzić informacje o sposobie wykonywania danej techniki przez najlepszych. Prócz natychmiastowej informacji zwrotnej na temat wykonywanego ruchu, platforma REPLAY także rejestruje i ocenia postępy danego gracza, dzięki czemu trener może podejmować bardziej świadome decyzje przy opracowywaniu planów podnoszenia umiejętności swoich zawodników. Wreszcie scenariusz INTERACT&PRESERVE umożliwia zwiedzającym muzeum lub wystawę wchodzenie za pomocą wizualnego interfejsu „w interakcje” z bogatą treścią TSG i zaczerpnięcie informacji o powiązanym dziedzictwie kulturowym. Najpierw zwiedzający uzyskuje dostęp do zarejestrowanej w 3D treści o krajowych i lokalnych gwiazdach, aby się z nimi zmierzyć w środowisku 3D. Następnie interakcja w 3D jest wzbogacana historycznymi filmami wideo i treścią poświęconą TSG, historii, oprzyrządowaniu i sposobom gry. Różne historie autorstwa kustoszy są umieszczane w kontekście i publikowane, aby podzielić się nimi ze zwiedzającymi i zaangażować ich. Czym różnią się te technologie od podobnych ofert na rynku? Wedle naszej wiedzy nie pojawiła się do tej pory żadna oferta na rynku poza filmami wideo, na których rejestrowane są cyfrowo w 3D umiejętności lub unikatowe sygnatury ruchów graczy. Dominujące dyscypliny sportu – piłka nożna, futbol amerykański i koszykówka – wykorzystują bardzo precyzyjne technologie rejestracji i analizy ruchu, których właścicielami są duże przedsiębiorstwa, takie jak Vicon, jednak koszty takiego podejścia są bardzo wysokie. Tymczasem REPLAY spogląda w stronę taniej platformy rejestrowania, przetwarzania i analizy na bazie gotowych technologii, łączących urządzenia Microsoft Kinect z WIMU. Jesteście w stanie wydobyć ruchy w 3D nawet z filmów historycznych. W jaki sposób udało się to osiągnąć? Główne umiejętności „krajowych gwiazd” można wydobyć z historycznych filmów wideo na temat TSG, nagrywanych za pomocą nieskalibrowanych kamer jednookularowych. W toku rekonstrukcji powstaje animowany szkielet, który odzwierciedla ruchy i postawy gracza wraz z trajektorią piłki, a wszystko to w środowisku 3D. Tego typu dane mogą zostać wykorzystane w wirtualnych muzeach, immersyjnych systemach wirtualnych czy grach wideo. Aby to osiągnąć, zastosowaliśmy podejście półautomatyczne, w którym zestaw przedstawień elementów sceny (kamera, piłka i gracz) w 2D jest ręcznie oznaczany w kluczowych klatkach filmu wideo. Potem następuje automatyczne szacowanie parametrów kalibracji kamery, pozycji 3D, postaw i wymiarów części ciała graczy oraz trajektorii piłki. Klatki pośrednie są obliczane automatycznie z uwzględnieniem ograniczeń związanych z kinematyką człowieka i zderzeniami z otoczeniem. Jakie rodzaje rynków i przedsiębiorstw są docelowymi odbiorcami tego projektu? Niematerialne dziedzictwo kulturowe to naturalny rynek dla dorobku tego projektu. Jednym z potencjalnych przykładów zastosowania jest ochrona umiejętności rękodzielników poprzez rejestrowanie i rozpoznawanie ruchów wykonywanych przez niektóre części ciała (dłonie, ramiona i stopy) za pomocą taniego, standardowego sprzętu. Kolejnym możliwym scenariuszem jest rehabilitacja, gdyż ustalenie czy ruchy gracza są kompletne i prawidłowe może stać się dużym problemem. Tryby rejestrowania wielu ruchów powinny być oceniane i łączone, obejmując między innymi już wszechobecne jednookularowe kamerki internetowe, urządzenia z detekcją głębi, takie jak Microsoft Kinect oraz powstające, bezprzewodowe i tanie czujniki (głównie czujniki bezwładnościowe). Połączenie jednego lub kilku czujników zapewni możliwość zróżnicowanego korzystania z platformy (tj. użytkowania taniej kamerki internetowej do ćwiczenia w domu; urządzenia Microsoft Kinect do rejestrowania ruchu; i wielu czujników Kinect i/lub czujników do noszenia na ciele na potrzeby rozległych systemów w domach opieki, a nawet szpitalach). Prace nad projektem zakończą się w lutym. Jakie macie plany do tego czasu i później? W styczniu 2016 r. ostateczna wersja platformy REPLAY będzie testowana przez rzeczywistych użytkowników w Kraju Basków i w Irlandii. Scenariusz PLAY&LEARN będzie oceniany z udziałem dzieci (w wieku od 8 do 16 lat) ze szkół peloty z trzech baskijskich prowincji i z południa Francji. W przypadku sportów gaelickich zweryfikowane zostaną trzy scenariusze: PLAY&LEARN z udziałem dzieci ze szkół podstawowych z okolic Dublina; COACH&TRAIN z udziałem trenerów i graczy z kilku klubów irlandzkich oraz INTERACT&PRESERVE z udziałem kustoszy i zwiedzających muzeum Croke Park. Trzecie i ostatnie warsztaty rady konsultacyjnej użytkowników końcowych odbędą się 28 stycznia w Dublinie przy okazji ewaluacji ostatecznego prototypu REPLAY. Następnie wersja końcowa podręcznika obejmie analizę i specyfikację metodologii oraz najbardziej optymalnych pod względem ceny rozwiązań sprzętowych w celu rozszerzenia wyników projektu na inne TSG. REPLAY Dofinansowanie z programu ICT 7PR Strona projektu w serwisie CORDIS Witryna projektu

Kraje

Hiszpania