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Productos tecnológicos y digitales innovadores para las industrias creativas europeas

El proyecto financiado con fondos de la Unión Europea CRE-AM, el cual celebró su congreso de clausura en Bruselas el 23 de febrero de 2016, ha establecido una conexión esencial entre las industrias creativas y el sector de las TIC en Europa mediante la que impulsar tecnologías, herramientas e iniciativas políticas nuevas.

El proyecto generó recomendaciones y planes, y construyó varias plataformas en línea orientadas a las partes interesadas para ayudar a que la futura agenda sobre I+D en materia de TIC de la UE promueva el desarrollo de herramientas nuevas en favor de las industrias creativas. Desde el proyecto también esperan mejorar y ampliar las herramientas y plataformas ya existentes. Los planes de trabajo y las plataformas en línea de CRE-AM Para evaluar con precisión las necesidades tecnológicas, tanto presentes como futuras, de las industrias creativas, el proyecto llevó a cabo varios estudios que incluyeron encuestas a personalidades de referencia en cada sector creativo. El proceso de planificación se basó en el «método de paradigmas emergentes», compuesto por tres fases. En la primera se impulsa un cambio fundamental en la concepción de un problema en concreto y en las soluciones planteadas al mismo. En la segunda fase se buscan técnicas eficaces para poner en práctica las soluciones propuestas. Por último, en la tercera fase, se amplía el acceso a las técnicas, por norma general mediante una tecnología nueva e innovadora. Este proceso permitió a los responsables del proyecto proponer recomendaciones políticas sobre las posibles colaboraciones entre las industrias digitales y las TIC, por un lado, y el sector creativo, por otro. Se crearon además planes de trabajo a la medida de las industrias del arte, la arquitectura, el diseño, los videojuegos, los medios de comunicación y las editoriales digitales. Para recabar de las partes interesadas tanta información como fuese posible con la que alimentar los planes de trabajo y apoyar y fomentar las actividades colaborativas de prospectiva, el proyecto creó varias plataformas en línea específicas, una para cada sector estudiado. Se invitó a los participantes a debatir abiertamente sobre las necesidades actuales y futuras de cada industria creativa y el modo en el que se podrían aprovechar las tecnologías digitales para cubrir dichas necesidades. Ejemplos de los videojuegos y el arte Durante el congreso de clausura se señaló que los desarrolladores europeos de videojuegos se encuentran en clara desventaja debido a que no tienen acceso a las últimas tecnologías de hardware desarrolladas en Estados Unidos y el Extremo Oriente. En el plan dedicado a la industria de los videojuegos se subraya la importancia crucial para las empresas tecnológicas europeas de desarrollar sus propias tecnologías e infraestructuras digitales, entre ellas la computación en nube y la Internet de los objetos, con el fin de que la industria de los videojuegos de la UE pueda competir a escala mundial. Esta urgencia se origina en el interés creciente de los consumidores por acceder a sus videojuegos de manera inmediata, mediante streaming, en lugar de poseer una copia física para su consola. Al aumentar constantemente la complejidad de los videojuegos, en los que se integran gráficos tridimensionales y tecnologías de realidad virtual, será necesario ampliar la infraestructura de TIC a fin de facilitar dichos avances. En el caso del sector artístico, los investigadores del proyecto señalaron la necesidad de desarrollar en mayor medida tecnologías tridimensionales, como por ejemplo las pantallas y proyectores holográficos, los hologramas que puedan tocarse y la tecnología que permita usar los cinco sentidos humanos. Todas estas tecnologías ofrecerían una experiencia más plena y memorable para disfrutar de artefactos culturales y formas de arte innovadoras. En el proyecto se concluyó también que es necesario contar con un sistema de propiedad intelectual y derechos de autor que sea sólido y riguroso y esté apoyado con medios tecnológicos en favor de todas las industrias creativas. Las nuevas tecnologías para los sectores creativos deben ser capaces de detectar por defecto las violaciones de los derechos de autor tan pronto como se produzcan y contar con sistemas que protejan los datos de robos y hackeos. Próximos pasos Las recomendaciones de CRE-AM servirán como referencia para las iniciativas políticas presentes y futuras de la UE destinadas a reforzar y apoyar a las industrias creativas de Europa, las cuales se calcula que aportan al menos un 3 % del PIB de la UE. El proyecto también realizó una importante aportación a las industrias creativas a través de sus extensas comunidades en línea que servirá para fomentar y estimular la participación y la cooperación entre proveedores de TIC y el sector creativo, dos de los sectores más activos y de mayor importancia económica de Europa. Para más información, consulte: Sitio web del proyecto CRE-AM

Países

Reino Unido

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