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Innovative technische und digitale Lösungen für die europäische Kreativindustrie

Das EU-finanzierte CRE-AM-Projekt, dessen Abschlusskonferenz am 23. Februar 2016 in Brüssel stattfand, hat eine lebenswichtige Brücke zwischen den europäischen Kreativindustrien und dem IKT-Sektor geschlagen, um neue Technologien, Tools und politische Initiativen zu unterstützen.

Das Projekt hat eine Reihe von Empfehlungen und Fahrplänen geliefert sowie mehrere auf die Stakeholder fokussierte Onlineplattformen erstellt, die die künftige IKT FuE-Agenda der EU dazu anregen sollen, neue Werkzeuge zu entwickeln, die die Kreativindustrie unterstützen. Das Projekt hofft, auch die Stärkung und Verbesserung existierender Werkzeuge und Plattformen zu erleichtern. CRE-AM-Fahrpläne und Onlinecommunityplattformen Um die technischen Bedürfnisse der Kreativindustrie heute und in Zukunft treffsicher herauszufinden, hat das Projekt eine Reihe von Erhebungen durchgeführt, zu denen auch Interviews mit bekannten Vordenkern innerhalb jedes spezifischen Kreativsektors gehörten. Der Prozess zur Fahrplanaufstellung gründete auf der „Methode für neue Paradigmen“ (Emerging Paradigm Method), die aus drei Stadien besteht. Das erste umfasst ein fundamentales Umdenken der Individuen zu einem bestimmten Problem und wie sie dieses lösen wollen. Das zweite Stadium betrifft die Suche nach effektiven Techniken, die diese Lösungen ausführen können. Und das dritte sorgt dafür, dass diese Techniken einem breiteren Publikum zugutekommen und setzt dazu oft eine neue oder innovative Technologie ein. Mit diesem Prozess sind allgemeine politische Empfehlungen möglich, die das Projekt zu der Frage vorträgt, wie IKT und digitale Industrien weiterführend mit dem Kreativsektor zusammenarbeiten können. Es wurden einzelne und zugeschnittene Fahrpläne für Kunst, Architektur, Design, Videospiele sowie die Medien- und E-Publishing-Industrien aufgestellt. Um von allen Interessengruppen so viel wie möglich wichtige Beiträge für die Fahrpläne zu erhalten und um kollaborative Vorausschauende Aktivitäten zu unterstützen und anzuregen, hat das Projekt eine Reihe von speziell dafür vorgesehenen Onlineplattformen gegründet. Dabei handelt es sich um jeweils eine für die einzelnen untersuchten Sektoren. Die Teilnehmer wurden ermuntert, ganz offen die aktuellen und zukünftigen Projektbedürfnisse der spezifischen Kreativindustrie zu debattieren und zu diskutieren, wie digitale Lösungen genutzt werden könnten, um diese zu befriedigen. Beispiele aus den Bereichen Videospiel und Kunst Während der Abschlusskonferenz wurde unterstrichen, dass europäische Entwickler von Videospielen in einem gewissen Nachteil sind, da sie aus neuen Hardwarelösungen, die in den USA und im fernen Osten entwickelt werden, quasi ausgesperrt sind. Daher argumentiert der Fahrplan der Videospielindustrie, dass es lebenswichtig für die europäischen Technologiefirmen sei, ihre eigenen Lösungen und digitalen Infrastrukturen zu entwickeln. Dazu gehören Cloud Computing und das Internet der Dinge (Internet of Things, IoT). Dadurch wäre die Spieleindustrie der EU auf globaler Ebene wettbewerbsfähiger. Die Dringlichkeit für solche Lösungen geht auf das wachsende Interesse der Konsumenten zurück, ihre Videospiele direkt zu streamen, anstatt eine Kopie davon auf ihre Konsole aufzuspielen. Da Spiele immer komplexer werden, Technologie für 3D-Graphiken und Virtuelle Realität einbauen, wurde betont, dass IKT-Infrastruktur hochskaliert werden müsse, um diese Fortschritte zu unterstützen. Für den Kunstsektor sei es notwendig 3D-Technologie wie Holographieprojektoren und Displays, berührbare Hologramme und Technologie, die den Einsatz aller fünf menschlichen Sinne erlaubt, weiterzuentwickeln. Das würde dem allgemeinen Publikum eine reichhaltigere und einprägsamere Erfahrung verschaffen, wenn es sich mit kulturellen Artefakten und neuen Kunstformen befasst. Das Projekt kam auch zu dem Schluss, dass es ein starkes, strenges und durch Technologie unterstütztes Urheberrecht geben müsse, das alle Kreativindustrien schützt. Neue Technologielösungen für die Kreativsektoren sollten so gestaltet sein, dass Urheberrechtsverstöße direkt erkannt werden, wenn sie entstehen. Und sie sollten dafür ausgelegt sein, Daten vor den wachsenden Gefahren durch Hacker und Diebstahl zu schützen. Nächste Schritte Die CRE-AM-Empfehlungen werden zu gegenwärtigen und zukünftigen politischen Initiativen der EU beitragen, welche die Kreativindustrien Europas stärken und unterstützen wollen. Diese tragen zu mindesten 3 % des Gesamt-BIP der EU bei. Das Projekt hat außerdem einen wichtigen Beitrag durch seine umfassenden Online-Communities geleistet, die auch weiterhin das direkte Engagement und die Zusammenarbeit zwischen IKT-Lösungen und Interessengruppen des Kreativsektors unterstützen und anregen werden. Dabei handelt es sich um zwei der aktivsten und wirtschaftlich wichtigsten Sektoren Europas. Weitere Informationen finden Sie auf: der CRE-AM Projektwebsite

Länder

Vereinigtes Königreich

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30 August 2016