European Commission logo
polski polski
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS

Article Category

Zawartość zarchiwizowana w dniu 2023-03-24

Article available in the following languages:

Innowacyjne rozwiązania technologiczne i cyfrowe dla europejskiego sektora kreatywnego

Partnerzy finansowanego ze środków UE projektu CRE-AM, którego konferencja zamykająca odbyła się 23 lutego 2016 r. w Brukseli, zbudowali ważny pomost między europejskimi branżami kreatywnymi a sektorem ICT, aby promować nowe technologie, narzędzia i inicjatywy strategiczne.

Partnerzy projektu przygotowali wiele zaleceń i planów działania, a także zbudowali kilka platform online zorientowanych na interesariuszy, aby w ramach przyszłej, unijnej agendy B+R w dziedzinie ICT opracowane zostały nowe narzędzia do wspomagania sektora kreatywnego. Projekt ma także ułatwić poszerzenie i udoskonalenie istniejących narzędzi i platform. Plany działania CRE-AM i platformy społecznościowe online Aby precyzyjnie określić bieżące i przyszłe potrzeby technologiczne sektora kreatywnego, partnerzy projektu przeprowadzili szereg sondaży, między innymi w formie wywiadów z wybitnymi myślicielami z każdej z branż kreatywnych. Proces tworzenia planu działań oparł się na trzech etapach „metody paradygmatu rozwojowego”. Pierwszy z nich polega na zasadniczej zmianie sposobu myślenia jednostek o danym problemie i rozważania możliwych rozwiązań. Drugi etap dotyczy poszukiwania skutecznych technik wcielenia tych rozwiązań w życie, a ostatni udostępnienia tych technik szerszej publiczności, często za pomocą nowej lub innowacyjnej technologii. Proces umożliwił partnerom przedłożenie ogólnych zaleceń dotyczących tego, jak branża ICT i przemysł cyfrowy mogą poszerzyć współpracę z sektorem kreatywnym. Powstały odrębne i specjalne przygotowane plany działań na potrzeby sztuki, architektury, projektowania, gier wideo oraz mediów i e-wydawnictw. Aby zaangażować w możliwe szerokim zakresie wszystkich interesariuszy w tworzenie planów działań oraz wspomagać i pobudzać wspólne działania długofalowe, w ramach projektu powstało wiele dedykowanych platform online dla każdej z analizowanych branż kreatywnych. Uczestnicy byli zachęcani do włączania się w otwartą debatę i dyskutowania nad bieżącymi i przyszłymi potrzebami danej branży oraz sposobami ich zaspokajania przez rozwiązania cyfrowe. Przykłady z sektora gier wideo i sztuki W czasie konferencji zamykającej podkreślono, że europejscy twórcy gier wideo znajdują się w wyraźnie niekorzystnej sytuacji ze względu na faktyczne odizolowanie od nowych rozwiązań sprzętowych, które powstają w USA i na Dalekim Wschodzie. W planie działania poświęconym branży gier wideo zaznaczono, że dla europejskich firm technologicznych zasadnicze znaczenie ma wypracowanie własnych rozwiązań i zbudowanie infrastruktury cyfrowej, między innymi przetwarzania w chmurze i Internetu rzeczy (IoT). Ułatwi to unijnej branży gier konkurowanie na arenie światowej. Pilne zapotrzebowanie na tego typu rozwiązania wynika z rosnącego zainteresowania klientów bezpośrednią transmisją strumieniową gier wideo, a nie fizycznym posiadaniem kopii na swojej konsoli. Podkreślono, że wraz ze wzrostem złożoności gier, wykorzystujących grafikę 3D i technologię rzeczywistości wirtualnej (VR), infrastruktura ICT będzie wymagać rozbudowy, aby ten rozwój ułatwić. W przypadku sztuki naukowcy podkreślili potrzebę dalszego rozwijania technologii 3D, a mianowicie projektorów i ekranów holograficznych, hologramów dotykowych i technologii umożliwiającej wykorzystywanie wszystkich pięciu zmysłów człowieka. Dzięki temu kontakt publiczności z artefaktami kulturowymi i innowacyjnymi formami sztuki będzie znacznie bogatszy i głębiej zapadnie w pamięć. Partnerzy stwierdzili także, że nieodzowny jest solidny, surowy i wspomagany technologicznie reżim prawa autorskiego i własności intelektualnej, wspierający wszystkie branże kreatywne. Nowe rozwiązania technologiczne na rzecz branż kreatywnych powinny samoistnie i na bieżąco wykrywać naruszenia praw autorskich oraz chronić dane przed rosnącym zagrożeniem związanym z piractwem i kradzieżą. Kolejne kroki Zalecenia CRE-AM wniosą wkład w bieżące i przyszłe strategie UE mające wzmacniać i wspomagać europejskie branże kreatywne, których udział w ogólnym PKB UE jest szacowany na co najmniej 3%. Projekt odegrał także istotną rolę poprzez wszechstronne społeczności online, które nadal będą pobudzać i stymulować bezpośrednie zaangażowanie i współpracę między dostawcami rozwiązań ICT a interesariuszami branż kreatywnych, reprezentującymi dwa z najbardziej dynamicznych i ważnych pod względem gospodarczym sektorów w Europie. Więcej informacji: witryna projektu CRE-AM

Kraje

Zjednoczone Królestwo

Powiązane artykuły