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Innovative soluzioni tecnologiche e digitali per le industrie creative europee

Il progetto CRE-AM finanziato dall’UE, che ha tenuto la sua conferenza finale a Bruxelles il 23 febbraio 2016, ha creato un ponte fondamentale tra le industrie creative europee e il settore TIC per promuovere nuove tecnologie, strumenti e iniziative politiche.

Il progetto ha fornito diverse raccomandazioni e piani d’azione, e ha costruito molte piattaforme online mirate ai portatori di interesse, che intendono incoraggiare la futura agenda dell’UE relativa a R&S nel settore ICT allo scopo di sviluppare nuovi strumenti a supporto delle industrie creative. Il progetto spera inoltre di facilitare il potenziamento e il miglioramento degli strumenti e delle piattaforme esistenti. Piani d’azione e piattaforme comunitarie online di CRE-AM Per accertare accuratamente i bisogni tecnologici, sia presenti che futuri, delle industrie creative, il progetto ha intrapreso una serie di indagini che includevano interviste a illustri leader di pensiero all’interno di ogni specifico settore creativo. Il processo per la definizione del piano d’azione si è basato sul “metodo del paradigma emergente” che consta di tre fasi. La prima prevede un cambiamento fondamentale nel modo in cui gli individui pensano a un certo problema e nel modo in cui valutano le soluzioni a quel problema; la seconda fase riguarda la ricerca di tecniche efficaci che possano mettere in atto queste soluzioni; e infine, rendere queste tecniche disponibili a un pubblico più ampio, spesso usando una tecnologia nuova o innovativa per fare ciò. Questo processo ha consentito al progetto di proporre delle raccomandazioni politiche generali riguardanti il modo in cui le industrie ICT e digitali potrebbero ulteriormente collaborare con il settore creativo. Piani d’azione separati e personalizzati sono stati creati per le industrie che si occupano di arte, architettura, design, videogiochi, mezzi di comunicazione ed editoria elettronica. Allo scopo di raccogliere quanti più suggerimenti vitali possibile per i piani d’azione da tutti i portatori di interesse coinvolti, e per supportare e incoraggiare le attività collaborative di previsione, il progetto ha creato diverse piattaforme online dedicate, una per ciascuno dei differenti settori studiati. I partecipanti sono stati incoraggiati a trattare e discutere pubblicamente i bisogni attuali e a prevedere quelli futuri specifici dell’industria creativa, e anche il modo in cui le soluzioni digitali potrebbero essere usate per soddisfare questi bisogni. Esempi tratti dal settore dei videogiochi e da quello dell’arte Durante la conferenza finale è stato sottolineato che gli sviluppatori europei di videogiochi si trovano in una posizione di netto svantaggio a causa del fatto che essi sono essenzialmente tagliati fuori dalle nuove soluzioni hardware che vengono sviluppate negli Stati Uniti e in Estremo Oriente. Per questo, il piano d’azione dedicato all’industria dei videogiochi sostiene che è di importanza cruciale per le aziende tecnologiche europee sviluppare delle soluzioni e un’infrastruttura digitale proprie, incluso Cloud Computing e Internet delle cose (IoT, Internet of Things). Questo consentirebbe all’industria dei videogiochi dell’UE di competere meglio nel contesto globale. L’urgenza per tali soluzioni è dovuta al crescente interesse manifestato dai consumatori per la possibilità di trasmettere direttamente in streaming i loro videogiochi, anziché possederne fisicamente una copia sulla loro console. Siccome i giochi diventano più complessi, integrando grafica 3D e realtà virtuale (VR), è stato sottolineato che l’infrastruttura ICT dovrà essere potenziata per facilitare questi passi in avanti. Per il settore dell’arte, i ricercatori del progetto hanno evidenziato il bisogno di sviluppare ulteriormente la tecnologia 3D, come ad esempio proiettori e schermi olografici, ologrammi tangibili, e una tecnologia che consenta l’utilizzo di tutti e cinque i sensi umani. Questo darebbe al grande pubblico un’esperienza molto più ricca e memorabile quando entra in contatto con manufatti culturali e nuove e innovative forme d’arte. Il progetto è giunto anche alla conclusione che ci deve essere un regime forte, rigoroso e supportato dalla tecnologia per diritti d’autore e di proprietà intellettuale che sostenga tutte le industrie creative. Le nuove soluzioni tecnologiche per i settori creativi dovrebbero rilevare intrinsecamente le violazioni dei diritti d’autore nel momento in cui avvengono, ed essere inoltre attrezzate per proteggere i dati dai crescenti pericoli derivanti da pirateria informatica e furto digitale. Fasi successive Le raccomandazioni di CRE-AM contribuiranno alle iniziative politiche attuali e future dell’UE che mirano a rafforzare e supportare le industrie creative europee, che secondo le stime rappresentano almeno il 3 % del PIL complessivo dell’UE. Il progetto ha inoltre dato un importante contributo attraverso le sue complete comunità online che continueranno a incoraggiare e stimolare il coinvolgimento diretto e la cooperazione tra provider di soluzioni ICT e i portatori di interesse del settore creativo, che rappresentano due dei settori più attivi e importanti dal punto di vista economico in Europa. Per maggiori informazioni, consultare: Sito web del progetto CRE-AM

Paesi

Regno Unito

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