Verbesserung der Mensch-Maschine-Schnittstelle
Die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine – bekannt unter der Bezeichnung Mensch-Maschine-Schnittstelle (Human-Machine Interface, HMI) – könnte sich durch die Einbindung von Bewegungs- und Emotionsinformationen intuitiver oder natürlicher gestalten. Diese Parameter sind mit gewöhnlichen HMI-Geräten nur schwer auszudrücken. Ein Großteil der Informationen wird über nonverbale Kommunikation übermittelt. Das Hinzufügen diese Signale zu einer HMI macht es erforderlich, sich weg von klassischen Computerperipheriegeräten hin zu Schnittstellen zu bewegen, die die natürliche menschliche Interaktion nachahmen. Die neuesten Fortschritte im Bereich der Mikroelektronik, der eingebetteten Signalverarbeitung sowie der Softwaretechnologien haben natürlichere HMI-Lösungen in greifbare Nähe gerückt. Jeder, der sich schon einmal mit dem Benutzerhandbuch eines Elektrogeräts herumgeärgert hat, wird erfreut sein, zu hören, dass diese Schnittstellen sehr kurze Lernkurven erfordern und einem intuitiven Ansatz folgen. Das EU-finanzierte Projekt WEAR-A-BAN(öffnet in neuem Fenster) (Unobtrusive wearable human to machine wireless interface) ermöglichte bahnbrechende technologische Fortschritte auf dem Gebiet der ultraenergiearmen, drahtlosen Körpersensornetze. Im Zuge von WEAR-A-BAN wurden erfolgreich Echtzeit-Bewegungsinformationen und -Emotionsinformationen über ein Netz intelligenter Sensorknoten gesammelt, die sich am menschlichen Körper befinden. Die Hardware-Plattform des Körperbereichsnetzes beinhaltet innovative Technologien wie textile Ultrahochfrequenzantennen, stark miniaturisierte Leiterplatten und ein neues Paket für die Elektronik-Integration in Textilien. Mit Ausnahme der miniaturisierten Leiterplatte und der kompakten Antenne beinhaltet das tragbare Sensormodul die Signalverarbeitungssoftware und den Protokollstapel zu drei ausgewählten Prototypen-Plattformen. Basierend auf dieser Technologie wurden über das Projekt erfolgreich vier Demonstrator-Prototypen für die Rehabilitationsrobotik, für Videospiele sowie für eine interaktive, in ein Kleidungsstück integrierte Textlilie und für die Aktivitätsüberwachung entwickelt.
Schlüsselbegriffe
Mensch-Maschine-Schnittstelle, tragbare Computer, interaktive Textilien, medizinische Rehabilitation, Videospiele