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Inhalt archiviert am 2023-01-20

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FP5-Projekt stellt fest, dass Computer und Videospiele gut für das Lernen sind

Computer und Videospiele können Kinder und Jugendliche zum Lernen motivieren, so lautet die Schlussfolgerung eines Berichts, der im Rahmen eines Projekts des Fünften Rahmenprogramms (RP5) verfasst wurde. Das Projekt M-LEARNING aus dem Bereich Informationsgesellschaftstechnolo...

Computer und Videospiele können Kinder und Jugendliche zum Lernen motivieren, so lautet die Schlussfolgerung eines Berichts, der im Rahmen eines Projekts des Fünften Rahmenprogramms (RP5) verfasst wurde. Das Projekt M-LEARNING aus dem Bereich Informationsgesellschaftstechnologien (IST), das am 1. Oktober abgeschlossen wurde, untersuchte das Potenzial von Mobiltelefonen und Palmtop-Computern (PDA) für die Ausbildung der Lese- und Rechenfähigkeit sowie Lebenstüchtigkeit bei jungen Erwachsenen, die derzeit keine Bildungs- und Ausbildungsangebote nutzen und in Europa vom sozialen Ausschluss bedroht sind. Anhand der Durchsicht der Forschungsliteratur stellten die Partner des Projekts M-LEARNING fest, dass Spiele, bei denen man gewinnen kann oder eine Aufgabe lösen muss, vor allem in punkto Rechenfähigkeit, Lesefähigkeit, Fremdsprachen, Wissenschaften und Geschäftsverwaltung wertvolle Lerninstrumente darstellen können. Laut dem Projektbericht sind Spiele auch beim Unterrichten wissenschaftlicher oder mathematischer Inhalte sinnvoll, die ansonsten schwer vorstellbar sind. Darüber hinaus können als Lerninstrumente eingesetzte Computerspiele junge Menschen fördern, die ansonsten mangelndes Interesse am Lernen oder kein Vertrauen dazu haben. Sie behandeln auch verschiedene Schwierigkeitsgrade, durch die die Lernenden Fortschritte machen können. Darüber hinaus, so der Bericht, bieten Computerspiele ein sofortiges Feedback in seiner sicheren Umgebung, helfen den Anwendern bei der Manipulation von Objekten und tragen zur Ausbildung von Fähigkeiten hinsichtlich Visualisierung, Experimentieren, Kreativität, manuelle Geschicklichkeit und strategischen und taktischen Entscheidungen bei. "Computerspiele können eine sinnvolle Lernhilfe darstellen, und ihr komplettes Potenzial wurde noch nicht umfassend erkannt. Es gibt Nachweise für positive Auswirkungen, die von der Verbesserung der Lese- und Rechenfähigkeiten bis hin zur Ausbildung komplexer Fähigkeiten, bei denen physische Geschicklichkeit mit weiter entwickelten Problemlösungsfähigkeiten kombiniert sind, reichen", erklärte Jill Attewell, Forschungsleiterin bei der LSDA, der britischen Learning and Skills Development Agency. Die LSDA ist einer der Projektpartner. Jill Attewell fügte hinzu: "Doch um sinnvoll zu sein, müssen die Lernspiele sorgfältig konzipiert und entwickelt werden, damit sie die unterschiedlichen Lernenden ansprechen und ihre Bedürfnisse erfüllen. Hierbei müssen ihre Fähigkeiten, Vorlieben, Lernziele und das Lernumfeld berücksichtigt werden." Der Bericht mahnt, dass die Lernspiele, wenn sie effizient sein sollen, gut entwickelt sein und auf der richtigen Ebene angelegt werden müssen. "Zu einfache oder zu schwierige Spiele können ihr Motivationsziel verfehlen, und zu langwierige Spiele können ein Zeitproblem aufwerfen. [...] Spiele, die an sich motivierend sind, bei denen die Struktur des Spiels zum Lernen animiert, sind Spielen vorzuziehen, bei denen es zu realen oder imaginären Belohnungen kommt. Ein Geschichtsformat beispielsweise, das die Fantasie anregt und neugierig macht, kann sehr fesselnd sein", erklärt die LSDA.

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