Computer e videogiochi sono utili per imparare, scopre un progetto del 5PQ
Computer e videogiochi possono spingere fanciulli e giovani a imparare, conclude un rapporto preparato nell'ambito di un progetto del Quinto programma quadro (5PQ). M-LEARNING, un progetto TSI (tecnologie della società dell'informazione) terminato il 1° ottobre, ha esaminato le possibilità che telefoni mobili e PDA (computer palmari) possono offrire nei campi dell'alfabetizzazione, dell'apprendimento del calcolo numerico e dello sviluppo delle capacità ai giovani che non prendono parte ai corsi d'insegnamento e di formazione, e che rischiano quindi l'emarginazione sociale in Europa. Dopo una rilettura della letteratura di ricerca, i partner del progetto M-LEARNING hanno constatato che i giochi che spingono i giovani a vincere o a raggiungere un obiettivo possono rivelarsi utili strumenti di apprendimento, specialmente in settori quali l'alfabetizzazione e l'apprendimento del calcolo numerico, le lingue straniere, le scienze e l'amministrazione. Secondo il rapporto del progetto, i giochi sono inoltre utili per insegnare concetti matematici o scientifici che potrebbero altrimenti risultare di difficile spiegazione. Inoltre i videogiochi usati come strumento d'insegnamento possono incoraggiare i giovani privi d'interesse o di fiducia, e hanno differenti livelli di sfida che permettono a chi li usa di progredire. Per di più, sostiene il rapporto, i videogiochi forniscono un feedback immediato in un contesto sicuro, aiutano gli utilizzatori a imparare come manipolare oggetti, aiutano a sviluppare capacità di visualizzazione, sperimentazione, creatività, destrezza manuale, adozione di decisioni tattiche. 'I videogiochi possono essere un utile strumento d'insegnamento, e le loro possibilità non sono ancora state esplorate a fondo. Vi sono prove di tangibili benefici per l'aiuto a migliorare alfabetizzazione e capacità di calcolo, a sviluppare capacità complesse che uniscono destrezza fisica e abilità a risolvere problemi difficili', ha spiegato Jill Attewell, responsabile della ricerca presso la LSDA britannica (Learning and Skills Development Agency), una dei partner del progetto. 'Per risultare efficaci, i videogiochi educativi devono però essere accuratamente progettati e sviluppati per attirare l'interesse e soddisfare le esigenze di utilizzatori particolari, tenendo conto delle loro abilità, preferenze, obiettivi di apprendimento e contesto in cui apprendono', ha aggiunto Attewell. Il rapporto segnala che per essere efficaci i videogiochi educativi devono essere ben progettati e inseriti al giusto livello. 'I giochi troppo facili o troppo difficili possono non riuscire a motivare, mentre quelli che devono essere giocati troppo a lungo possono creare problemi di tempo. [...] I giochi intrinsecamente motivanti, nei quali la struttura stessa del gioco incoraggia l'apprendimento, devono essere preferiti a quelli in cui vengono assegnati premi reali o immaginari. Una trama che usa la fantasia per destare la curiosità, da esempio, può essere estremamente accattivante', spiega la LSDA.