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Las partes interesadas se plantean el futuro de los juegos serios

Los juegos serios se han convertido en un fenómeno social que resuena más allá del mundo del juego. No obstante, la verdad es que muchos de estos juegos, financiados principalmente por autoridades públicas, han perdido el factor de diversión durante el proceso. El trabajo realizado por el proyecto Gaming Horizons abre la puerta a nuevos enfoques.

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El experimentado profesor de la Facultad de Educación de la Universidad de Monash, el doctor Carlo Perrotta, centró su carrera en la educación digital. Uno de los temas que más le interesan es la utilización de videojuegos en la educación y ha sido espectador de primera fila de las tendencias negativas que afectan al sector. La primera es la creciente desconexión entre la ludificación y las dimensiones cultural y artística del desarrollo de los juegos; la segunda, un discurso de ludificación cada vez más lejano de las nociones de jugabilidad y diversión. «La noción de que el diseño de un videojuego se puede tratar como una caja de herramientas de la que se pueden coger piezas libremente no funciona. Se basa en una verdadera comprensión de cómo se crean y juegan los juegos, así como de su papel en la cultura, la educación y otros ámbitos», explica el doctor Perrotta. «Además, las preocupaciones por la jugabilidad han sido sustituidas por una especial atención a la ingeniería y el control del comportamiento, según lo cual se despliegan técnicas psicológicas e informáticas como parte de "intervenciones ludificadas" para dar forma a acciones individuales y colectivas». El doctor Perrotta considera que este enfoque, que defiende «la seriedad intencionada», está perjudicando a la industria, especialmente teniendo en cuenta que los juegos «no serios» cada vez incluyen más dimensiones y aplicaciones serias. Esto plantea una amenaza existencial para la industria, que lleva años luchando por abrirse más caminos en el mercado de consumo y básicamente depende de fuentes públicas de financiación para su supervivencia. La cuestión es: ¿cómo puede la industria de los juegos serios volver a enderezar su rumbo? «Para nosotros, el modo de avanzar comienza "tomando el pulso" de los juegos y la ludificación en Europa para destacar sesgos implícitos en la agenda de investigación y desarrollo respaldada actualmente por la CE e identificar alternativas que encajen mejor con los criterios de la investigación e innovación responsables», explica el doctor Perrotta. Para ello, el equipo de Gaming Horizons llevó a cabo entrevistas y talleres con partes interesadas de diversas comunidades, tales como desarrolladores de juegos, educadores, jóvenes y sus familias, responsables políticos e investigadores. Valoraron el apoyo institucional a los videojuegos en Europa y elaboraron una serie de recomendaciones que piden unas relaciones más maduras y culturalmente relevantes entre las partes interesadas. En lugar de ofrecer soluciones y parches fáciles, GAMING HORIZONS se propuso ampliar el horizonte de lo posible. «Por ejemplo, estudiamos detenidamente los marcos de financiación existentes en Europa (tales como H2020), lo cual nos condujo a interactuar con el mundo del desarrollo de juegos convencionales e independientes, el tipo de desarrolladores que realizan y publican ellos mismos juegos en Steam o el App Store. Estos estudios, a menudo pequeños, pero con notables habilidades y creatividad para el diseño de juegos, manifestaron grandes reservas en relación con el nivel actual de apoyo a los juegos serios y aplicados en Europa. Aunque muestran un gran interés por el potencial de los juegos de abordar temas de carácter social y cultural, se sienten atrapados entre lo que quiere el mercado y lo necesario para obtener financiación europea, a menudo limitadora y con numerosos requisitos que afectan a la creatividad», afirma el doctor Perrotta. En conjunto, Gaming Horizons elaboró una serie de indicaciones muy extensas y basadas en pruebas dirigidas a las partes interesadas relevantes. «Nuestras recomendaciones e hipótesis representan un intento riguroso y sistemático de influir en las políticas y prácticas basándonos en una redefinición dialógica de lo que son los videojuegos y lo que pueden conseguir en diversos contextos, incluyendo evidentemente la educación y el aprendizaje», añade Perrotta.

Palabras clave

Gaming Horizons, juego serio, educación, desarrollo cultural, ludificación, jugabilidad, financiación pública

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