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Gaming Horizons

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Interessengruppen betrachten die Zukunft von Serious Games

Serious Games (ernsthafte Spiele) sind zu einem sozialen Phänomen geworden, das weit über die Gaming-Welt hinausreicht. Aber die Wahrheit ist, dass viele dieser Spiele, die hauptsächlich von öffentlichen Behörden finanziert wurden, dabei ihren Spaßfaktor verloren haben. Die Arbeit im Rahmen des Projekts Gaming Horizons öffnet die Tür für neue Ansätze.

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Dr. Carlo Perrotta, Dozent an der Fakultät für Erziehungswissenschaften der Monash-Universität, konzentrierte seine Karriere auf den Bereich digitale Bildung. Eines der Themen, die ihm am meisten am Herzen liegen, ist der Einsatz von Videospielen in der Bildung, und er hat die negativen Trends, die die Branche beeinträchtigen, aus nächster Nähe verfolgt. Der erste Trend ist die wachsende Diskrepanz zwischen der sogenannten Gamification (Spielifizierung) und den kulturellen und künstlerischen Dimensionen der Spieleentwicklung; während der zweite Trend in einem „Diskurs der Spielifizierung“ liegt, der sich immer weiter von den Begriffen Spielen und Spielfreude entfernt. „Die Vorstellung, dass das Videospieldesign einer Toolbox gleicht, aus der man sich frei bedienen kann, ist fehlerhaft. Es basiert auf einem fundamentalen Missverständnis darüber, wie Spiele entwickelt und gespielt werden und welche Rolle sie in Kultur, Bildung und anderen Bereichen einnehmen“, erklärt Dr. Perrotta. „Darüber hinaus wurden die Bedenken hinsichtlich des Spielens durch den Fokus auf Verhaltenskontrolle und Technik ersetzt, wobei psychologische und computergestützte Methoden als Teil von ‚spielerischen Interventionen‘ eingesetzt werden, um individuelle und kollektive Maßnahmen zu formen.“ Dr. Perrotta behauptet, dass dieser Ansatz – der „Ernsthaftigkeit durch Design“ befürwortet – der Branche schadet, zumal „nicht ernsthafte“ Spiele zunehmend ernsthafte Anwendungen und Dimensionen beinhalten. Dies stellt eine existenzielle Bedrohung für eine Industrie dar, die seit Jahren darum kämpft, auf dem Verbrauchermarkt Fuß zu fassen, und im Wesentlichen auf öffentliche Finanzierungsquellen für ihr Überleben angewiesen ist. Nun stellt sich die Frage, wie die seriöse Spielebranche wieder auf den richtigen Weg gebracht werden kann. „Der Weg nach vorn beginnt für uns ‚am Puls‘ des Spiels und der Spielifizierung in Europa. Auf diese Weise wollen wir implizite Tendenzen in der aktuellen, von der Europäischen Kommission unterstützten Forschungs- und Entwicklungsagenda aufzeigen und Alternativen nennen, die eher den Kriterien verantwortungsvoller Forschung und Innovation entsprechen“, erklärt Dr. Perrotta. Zu diesem Zweck führte das Gaming Horizons-Team Interviews und Workshops mit Interessengruppen aus verschiedenen Gemeinschaften durch, darunter Spieleentwickler, Pädagogen, junge Menschen und ihre Familien, politische Entscheidungsträger und Forscher. Sie diskutierten die institutionelle Unterstützung von Videospielen in Europa und erstellten eine Reihe von Empfehlungen, die für reifere und kulturell relevantere Verbindungen zwischen Interessengruppen sprechen. Anstatt einfache Lösungen bereitzustellen, zielte GAMING HORIZONS darauf ab, den Horizont der Möglichkeiten zu erweitern. „Zum Beispiel haben wir die bestehenden Finanzierungsrahmen in Europa (z. B. H2020) einer kritischen Überprüfung unterzogen, was zu einer Auseinandersetzung mit der Welt der allgemeinen und unabhängigen Spieleentwicklung führte – der Sorte von Entwicklern, die ihre Spiele selbst auf Steam oder im App Store veröffentlichen.“ Diese oft kleinen Studios, die bemerkenswerte Fähigkeiten und ein außerordentliches Maß an Kreativität in Sachen Spieldesign besitzen, äußerten erhebliche Vorbehalte gegen die derzeitige Intensität der Unterstützung für ernsthafte und angewandte Spiele in Europa. „Sie interessieren sich zwar sehr für das Potenzial von Spielen zur Bewältigung gesellschaftlich und kulturell relevanter Themen, aber sie sehen sich auch gefangen zwischen dem Bedarf des Marktes und den Voraussetzungen für europäische Fördermittel, was oft als restriktiv und kreativitätseinschränkend empfunden wird“, so Dr. Perrotta. Insgesamt hat Gaming Horizons eine umfangreiche, evidenzbasierte Reihe von Ergebnissen für relevante Interessengruppen erarbeitet. „Unsere Empfehlungen und Szenarien stellen einen rigorosen, systematischen Versuch dar, Strategien und Praktiken basierend auf einer dialogischen Neudefinition dessen, was Videospiele sind und was sie in verschiedenen Kontexten erreichen können, zu beeinflussen, vor allem in den Bereichen Bildung und Lernen“, schließt Dr. Perrotta.

Schlüsselbegriffe

Gaming Horizons, Serious Game, Bildung, kulturelle Entwicklung, Spielifizierung, Spielen, öffentliche Finanzierung

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