Skip to main content
European Commission logo print header

Gaming Horizons

Article Category

Article available in the following languages:

Analiza przyszłości poważnych gier

Poważne gry stały się zjawiskiem społecznym, które odbija się szerokim echem także poza światem gier komputerowych. Prawda jest jednak taka, że wiele z tych gier, sfinansowanych przede wszystkim przez władze publiczne, straciło gdzieś po drodze aspekt zabawy. Prace w ramach projektu Gaming Horizons otwierają drogę do zastosowania nowych podejść.

Gospodarka cyfrowa icon Gospodarka cyfrowa
Społeczeństwo icon Społeczeństwo

Dr Carlo Perrotta, starszy wykładowca na Wydziale Edukacji Uniwersytetu Monash, skupia się w swojej karierze naukowej na edukacji cyfrowej. Jednym z jego ulubionych zagadnień jest wykorzystanie gier wideo w edukacji i uważnie przygląda się negatywnym trendom wpływającym na ten sektor. Pierwszym z nich jest rosnąca rozbieżność między grywalizacją a kulturowym i artystycznym wymiarem rozwoju gier; drugim jest „dyskurs grywalizacji”, który coraz bardziej oddala się od pojęć rozgrywki i zabawy. „Stwierdzenie, że projektowanie gier wideo może być traktowane jako zestaw narzędzi, z którego można swobodnie czerpać, jest błędne. Opiera się ona na fundamentalnym nieporozumieniu co do sposobu tworzenia i grania w gry, a także ich roli w kulturze, edukacji i innych dziedzinach”, wyjaśnia dr Perrotta. „Ponadto obawy związane z rozgrywką zostały zastąpione naciskiem na kontrolę behawioralną i inżynierię, w ramach których stosuje się techniki psychologiczne i obliczeniowe jako część »zgryfikowanych interwencji« w celu kształtowania działań indywidualnych i zbiorowych”. Dr Perrotta twierdzi, że takie podejście – które opowiada się za „powagą w fazie projektowania” – szkodzi branży, tym bardziej, że gry „niepoważne” w coraz większym stopniu obejmują poważne zastosowania i wymiary. Stanowi to egzystencjalne zagrożenie dla sektora, który od lat zmaga się z wejściem na rynek konsumencki i którego przetrwanie jest zasadniczo uzależnione od publicznych źródeł finansowania. Pytanie brzmi: w jaki sposób można powrócić branżę gier poważnych na właściwą ścieżkę rozwoju? „Dla nas droga naprzód zaczyna się od »zmierzenia pulsu« gier i grywalizacji w Europie, aby wskazać na ukryte uprzedzenia w obecnej agendzie badań i rozwoju wspieranej przez WE oraz wskazać alternatywy bardziej zgodne z kryteriami odpowiedzialnych badań i innowacji”, wyjaśnia dr Perrotta. W tym celu zespół projektu Gaming Horizons przeprowadził wywiady i warsztaty z zainteresowanymi stronami z różnych środowisk, w tym z twórcami gier, pedagogami, młodymi ludźmi i ich rodzinami, decydentami oraz badaczami. Analizowano wsparcie instytucjonalne dla gier wideo w Europie i opracowano szereg zaleceń, w których apeluje się o bardziej dojrzałe i istotne kulturowo kontakty między zainteresowanymi stronami. Zamiast dostarczać proste poprawki i rozwiązania, projekt GAMING HORIZONS miał na celu poszerzenie horyzontu dla tego, co jest możliwe. „Przykładowo, krytycznie spojrzeliśmy na istniejące ramy finansowania w Europie (np. program Horyzont 2020), co doprowadziło nas do nawiązania współpracy ze światem głównego nurtu oraz niezależnego tworzenia gier – programistami, którzy tworzą i publikują gry na platformie Steam lub App Store. Te nierzadko małe pracownie, dysponujące niezwykłymi umiejętnościami i kreatywnością w projektowaniu gier, wyraziły poważne zastrzeżenia co do obecnego poziomu wsparcia dla poważnych i stosowanych gier w Europie. „Chociaż są one żywo zainteresowane potencjałem gier w zakresie poruszania istotnych społecznie i kulturowo tematów, znajdują się pod presją z jednej strony oczekiwań rynkowych, a z drugiej wymagań dotyczących uzyskania funduszy europejskich, które często postrzegane są jako ograniczające i tłumiące kreatywność”, mówi dr Perrotta. Ogólnie rzecz biorąc, dzięki projektowi Gaming Horizons powstał szeroki, oparty na dowodach wachlarz wyników skierowanych do zainteresowanych stron. „Nasze zalecenia i scenariusze stanowią rygorystyczną, systematyczną próbę wpłynięcia na politykę i praktyki, opartą na dialogowej redefinicji tego, czym są gry wideo i co mogą osiągnąć w różnych kontekstach, w tym oczywiście w edukacji i nauce”, mówi dr Perrotta.

Słowa kluczowe

Gaming Horizons, gra poważna, edukacja, rozwój kulturalny, grywalizacja, rozgrywka, fundusze publiczne

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania