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Gaming Horizons

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Le parti interessate valutano il futuro dei serious games

I serious games, detti anche giochi seri o educativi, sono diventati un fenomeno sociale ben evidente anche al di fuori del mondo dei videogiochi. Ma la verità è che molti di questi giochi, finanziati soprattutto dalle autorità pubbliche, hanno perso lungo la strada il loro fattore di divertimento. Il lavoro svolto nell’ambito del progetto Gaming Horizons apre la strada a nuovi approcci.

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Professore di seconda fascia presso la facoltà di Scienze dell’Educazione alla Monash University, il dottor Carlo Perrotta ha focalizzato la sua carriera sull’istruzione digitale. Uno degli argomenti che maggiormente lo appassionano è l’utilizzo dei videogiochi nel campo dell’istruzione, e ha avuto un posto in prima fila per osservare le tendenze negative che esercitano un effetto su questo settore. La prima è il crescente distacco tra ludicizzazione e le dimensioni culturali e artistiche dello sviluppo dei giochi; e la seconda la si può trovare in un «discorso di ludicizzazione» che si allontana sempre di più dalle nozioni di esperienza di gioco e carattere giocoso. «La nozione che la progettazione dei videogiochi possa essere trattata come una cassetta degli attrezzi da cui sia possibile prendere in prestito liberamente è fallace. Essa si basa su un’incomprensione di base relativa a come i giochi sono creati e giocati, e del loro ruolo nella cultura, nell’educazione e in altri settori,» spiega il dott. Perrotta. «Per di più, le preoccupazioni riguardanti l’esperienza di gioco sono state sostituite da un’attenzione concentrata su controllo del comportamento e ingegneria, per cui vengono impiegate tecniche psicologiche e computazionali come parte di “interventi ludici” per plasmare azioni individuali e collettive.» Il dott. Perrotta afferma che questo approccio – che raccomanda «serietà fin dalla progettazione» – sta compromettendo l’industria, ancor più nel momento in cui giochi «non seri» includono sempre più applicazioni e aspetti seri. Questo rappresenta una minaccia esistenziale per un’industria che per anni si è sforzata per farsi strada nel mercato dei beni di consumo, e che dipende essenzialmente da finanziamenti erogati da fonti pubbliche per sopravvivere. La domanda è, come si può rimettere sulla giusta strada l’industria dei giochi seri? «Per noi, la strada da seguire inizia con il “sentire il polso” dei videogiochi e della ludicizzazione in Europa, allo scopo di evidenziare pregiudizi impliciti nell’attuale agenda di ricerca e sviluppo supportata dalla CE e indica alternative più in linea con i criteri di ricerca e innovazione responsabile,» spiega il dott. Perrotta. Per fare questo, la squadra di Gaming Horizons ha effettuato interviste e workshop con le parti interessate provenienti da varie comunità, inclusi sviluppatori di giochi, educatori, giovani e le loro famiglie, responsabili delle politiche e ricercatori. Essi hanno preso in considerazione il supporto istituzionale per i videogiochi in Europa e hanno prodotto una serie di raccomandazioni che invitano a relazioni più mature e culturalmente rilevanti tra le parti interessate. Piuttosto che fornire facili rimedi e soluzioni, GAMING HORIZONS intendeva ampliare l’orizzonte di ciò che è possibile. «Per esempio, abbiamo osservato criticamente gli esistenti quadri di finanziamento in Europa (ad es. H2020), e questo ci ha portato a relazionarci con il mondo dello sviluppo di videogiochi convenzionale e indipendente – il genere di sviluppatori che creano e pubblicano da soli giochi su Steam o nell’App store. Questi studi di sviluppatori, spesso piccoli, con notevoli capacità e creatività in termini di progettazione dei giochi, hanno espresso dubbi significativi riguardo al livello attuale di supporto per giochi seri e applicati in Europa. «Essi sono molto interessati al potenziale dei giochi per affrontare temi rilevanti dal punto di vista sociale e culturale, ma si trovano schiacciati tra ciò che vuole il mercato e ciò che è necessario per ottenere finanziamenti europei, che è spesso visto come limitante e pieno di requisiti che soffocano la creatività,» dice il dott. Perrotta. Nel complesso, Gaming Horizons ha prodotto un’ampia gamma di prodotti basati su prove mirati a portatori di interesse rilevanti. «Le nostre raccomandazioni e i nostri scenari rappresentano un tentativo rigoroso e sistematico di influenzare politiche e pratiche, in base a una ridefinizione dialogica di cosa sono i videogiochi e di cosa possono realizzare in vari contesti, tra cui naturalmente istruzione e apprendimento,» dice il dott. Perrotta.

Parole chiave

Gaming Horizons, gioco serio, educazione, sviluppo culturale, ludicizzazione, esperienza di gioco, fondi pubblici

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