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Inhalt archiviert am 2023-03-02

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Roboter sollen behinderten Kindern das Spielen beibringen

Ein neues von der EU finanziertes Projekt setzt Roboter ein, um behinderten Kindern beim Spielen lernen zu helfen. Spielen ist ein wichtiger Teil der Kindheit; beim Spiel lernen Kinder ihre materielle und soziale Umgebung kennen, sich selbst und wie man soziale Beziehungen e...

Ein neues von der EU finanziertes Projekt setzt Roboter ein, um behinderten Kindern beim Spielen lernen zu helfen. Spielen ist ein wichtiger Teil der Kindheit; beim Spiel lernen Kinder ihre materielle und soziale Umgebung kennen, sich selbst und wie man soziale Beziehungen entwickelt. Allerdings können Kinder mit kognitiven oder körperlichen Behinderungen oder mit Entwicklungsstörungen Schwierigkeiten beim Spielen haben. Das wirkt sich auf ihre Lernfähigkeit aus und kann zu sozialer Isolation führen. Das Projekt IROMEC (Interactive Robotic Social mediators as Companions) untersucht, wie robotische Spielzeuge dazu genutzt werden können, diesen Kindern beim Spielen lernen und bei der Entwicklung von ausgeprägten sozialen Fertigkeiten zu helfen. Die Roboter fungieren als Mittler, die die behinderten Kinder dazu ermutigen, verschiedene spielerische Fähigkeiten auszuprobieren; dazu gehören das Einzel- und das Gruppenspiel. Sie werden auch andere Kinder oder Erwachsene zum Mitspielen auffordern können. Dr. Ben Robins von der Universität Hertfordshire, einem der Projektpartner, hat bereits Erfahrungen mit dem Einsatz von Robotern bei autistischen Kindern gesammelt und damit begonnen, einen Roboter namens KASPAR für Versuche mit in Schulen zu nehmen. "Die Idee ist, dass der Roboter ein Mittler für den zwischenmenschlichen Kontakt darstellt", erklärt Dr. Robins. "Wir können bereits sehen, dass Kinder, die sich normalerweise nicht zu anderen gesellen würden, durch Interaktion mit dem Roboter ein Interesse an anderen Kindern und Menschen entwickeln. Und wir glauben, dass diese Arbeit den Weg für den Einsatz von Robotern im Klassenzimmer und zu Hause, um diese Interaktion zu fördern, ebnen wird." Zu den acht Projektpartnern gehören Spezialisten aus Pädagogik, Psychologie, IKT und Robotik. Sie hoffen, am Ende des dreijährigen Projekts ein Produkt entwickelt zu haben, das innerhalb von zwei Jahren auf den Markt gebracht werden kann. Das Projekt wird innerhalb des Themenbereichs Technologien für die Informationsgesellschaft des Sechsten Rahmenprogramms mit 2,14 Millionen Euro gefördert.