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Inhalt archiviert am 2023-03-20

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Fußballfans testen Zuschauereffekt  

Fußballfans haben an einem Experiment zu einem der schwierigsten Bereiche der Verhaltenspsychologie teilgenommen. Der sogenannte Zuschauereffekt basiert auf der Annahme, dass in einer Notsituation die Wahrscheinlichkeit, dass jemand eingreift, um einer Person in Not zu helfen,...

Fußballfans haben an einem Experiment zu einem der schwierigsten Bereiche der Verhaltenspsychologie teilgenommen. Der sogenannte Zuschauereffekt basiert auf der Annahme, dass in einer Notsituation die Wahrscheinlichkeit, dass jemand eingreift, um einer Person in Not zu helfen, sinkt, je mehr Zuschauer dabei sind. Der Begriff wurde erstmals in den 1960er Jahren geprägt, doch die Forschung auf diesem Gebiet hat sich im Laufe der Jahre als Herausforderung erwiesen. Die meisten Versuche stützen sich entweder auf gestellte Notsituationen oder auf aggressive Handlungen, bei denen Schauspieler eingesetzt werden. Allerdings hat sich diese Methode bei der Abschätzung der Echtheit einer Reaktion als unzuverlässig erwiesen. Aber Dr. Southern und seine Kollegen von der Universität Bournemouth im Vereinigten Königreich haben einige Anstrengungen unternommen, um dieses Problem zu überwinden. Dazu erarbeiteten Sie Versuche mithilfe einer 3D-Computeranimationstechnologie. Die Ergebnisse wurden kürzlich im Online-Journal Public Library of Science (PLoS) ONE veröffentlicht. Dr. Southern sagt dazu: "Wir erkannten, dass wir für die Durchführung der Versuche die Realität so gut wir konnten neu schaffen mussten. Wenn es gelingt, mithilfe der virtuellen Realität den Mensch auszutricksen, sodass er glaubt sich an einem bestimmten Ort zu befinden und die Reaktionen in seiner Umgebung glaubwürdig erscheinen, dann wird er auf realistische Weise reagieren." Um ihre virtuelle Welt zu schaffen, verwendeten Dr. Southern und Professor Zhang ein System am University College London (UCL) namens "ReaCToR". Sie verwendeten Stereo-Bilder, die dann mit hochauflösenden digitalen Projektoren auf die Wände und den Fußboden eines Raumes projiziert wurden. Eine Person betritt dann den Raum, die eine leichte Shutter-Brille trägt, ähnlich wie jene, die für moderne 3D-Fernseher genutzt werden, wodurch eine realistische Szene in 3D in einer Sportbar erzeugt wird. Mit einer Technologie zur Verfolgung der Kopfbewegung können sie das Bild aus der richtigen Perspektive sehen, während ein Acht-Lautsprechersystem direktionalen Klang liefert. In einer Reihe von Versuchen, die mit Kollegen an der UCL und der Universität Lancaster durchgeführt wurden, rekrutierte das Team 40 Fans des Fußballclubs Arsenal und bat sie, den ReaCToR zu betreten und dort nach Fanartikeln Ausschau zu halten. Im ReaCTor wurden die Teilnehmer Zeugen einer Konfrontation zwischen zwei Männern.   Dr. Southern erklärt, was als nächstes geschah:   "Wir haben verschiedene Szenarien verwendet, um zu sehen, welche Faktoren jemanden am Eingreifen hindern können, wenn die Konfrontation beginnt. Wir variierten den Aufbau, je nachdem ob das Opfer in der Konfrontation ein Anhänger von Arsenal war und ein Arsenaltrikot trug oder wenig Interesse an der Mannschaft zeigte und ein rotes T-Shirt trug. Die Teilnehmer greifen deutlich mehr ein, wenn sie der gleichen Gruppe wie das Opfer zugehören."   Andere Experimente wurden ebenfalls durchgeführt, bei denen die Forscher das virtuelle Opfer so programmierten, dass es bei der Konfrontation den Teilnehmer direkt und um Hilfe bittend anschaut. In dieser Situation waren die Teilnehmer mehr um die Sicherheit des Opfers besorgt und ihr Eingriff tendierte zum Verbalen und weniger zum Körperlichen, was ein höheres Maß an Teilnahme impliziert.   Die Forscher füllten die Bar mit anderen virtuellen Charakteren, die unterschiedlich auf die Konfrontation reagierten. In einer Situation zuckte ein zuschauender Mann nur mit der Achsel, als der Teilnehmer ihn ansah. Die virtuellen Zuschauer riefen auch einander zu, entweder um die Teilnehmer zum Einzugreifen zu ermutigen oder diese zu entmutigen.   Dr. Southern glaubt, dass diese Forschung sehr weit führen könnte und uns mehr über die Schwächen des menschlichen Geistes erzählen wird.   Sie könnte auch die Aufmerksamkeit der Polizei und des Verteidigungsministerium auf sich ziehen, um das Personal in der Auflösung von Konfliktsituationen zu schulen. Es wurde auch vorgeschlagen, diese Technologie zu verwenden, um die Wahrscheinlichkeit wiederholter Gewaltakte durch einen Gefangenen zu analysieren. Eine Pilotstudie hat bereits vielversprechende Ergebnisse erzielt. Zum Abschluss sagt Dr. Southern: "Dies ist eine grundlegende Technologie. Sie ebnet den Weg zu immersiven Szenarien für alle Arten von Anwendungen."Weitere Informationen sind abrufbar unter: Public Library of Science (PLoS) One. http://dx.plos.org/10.1371/journal.pone.0052766(öffnet in neuem Fenster) Bournemouth University http://www.bournemouth.ac.uk(öffnet in neuem Fenster)

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