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Emotive Virtual cultural Experiences through personalized storytelling

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Esperienze digitali a carattere emotivo per i musei e i siti culturali ravvivano il passato

L’adattamento delle tecnologie immersive avanzate, come la realtà aumentata, congiuntamente alle tecniche narrative, riportano in vita i siti e gli eventi del patrimonio culturale non solo a livello razionale, ma anche emotivo.

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Sebbene siano essenziali per coinvolgere il pubblico nella fruizione del patrimonio culturale, molte istituzioni tendono a impiegare i dispositivi narrativi per comunicare i risultati di ricerca degli esperti in materia solamente in modo limitato, con il frequente risultato di produrre un’esperienza per i visitatori relativamente priva di emozioni. Il progetto EMOTIVE, finanziato dall’UE, ha sviluppato trame immersive utilizzando una vasta gamma di tecnologie, tra cui realtà virtuale (RV), realtà aumentata (RA) e applicazioni per telefoni cellulari, al fine di creare visite ai siti culturali a carattere emotivo. Congiuntamente ad innovazioni relative al miglioramento di qualità delle immagini, ai componenti di applicazioni mobili e alle riproduzioni 3D (basate su uno strumento di creazione di facile utilizzo), il progetto contribuisce a migliorare la comprensione del pubblico e le esperienze immaginarie per quanto riguarda i siti e i contenuti culturali (in loco, a distanza o in una combinazione di tali contesti). La gamma di prototipi di strumenti e applicazioni sviluppati da EMOTIVE è stata presentata in occasione della dimostrazione pubblica finale del progetto, che si è svolta ad ottobre dello scorso anno presso lo Hunterian Museum dell’Università di Glasgow. I visitatori hanno potuto utilizzare i prototipi del progetto per esplorare il sito archeologico del periodo neolitico Çatalhöyük, in Turchia, e il Vallo di Antonino, una fortificazione costruita dai Romani a difesa della Scozia nel 142 d.C. che va dal Mare del Nord all’Oceano Atlantico. Un esempio dell’esperienza immersiva offerta è stato l’ambiente di RV caratterizzato da quattro personaggi provenienti dalla Britannia, provincia dell’Impero romano, che guidavano gli ospiti attraverso il Vallo di Antonino virtuale del museo, grazie ai quali hanno potuto acquisire ulteriori informazioni sulla fortificazione mediante l’impiego delle applicazioni per telefoni cellulari con RA.

Il sistema di strumenti per la narrazione e le risorse digitali multimediali

Gli esperti del patrimonio storico-culturale possono avvalersi degli strumenti di creazione di EMOTIVE per collaborare e creare essi stessi esperienze di narrazione digitale in loco per il pubblico, scaricabili dai visitatori su dispositivi intelligenti. Questi strumenti si adattano a vari livelli di competenza tecnica, dal dilettante all’esperto, per produrre una vasta gamma di esperienze che vanno da semplici presentazioni testuali ad avanzati giochi in modalità multi-utente basati sulla RA. Lo Storyboard Editor (strumento per la creazione della storia a livello grafico) consente agli autori di organizzare e testare trame e semplici esperienze digitali, mentre il Visual Scenario Editor (strumento per la creazione dello scenario visivo) definisce trame più complesse e progetta esperienze diversificate sia per utenti singoli sia per gruppi di utenti, avvalendosi di risorse audiovisive create dagli stessi autori o recuperate da Internet. La programmazione visiva consente a questi autori di creare esperienze di narrazione avanzate adottando moduli già disponibili e pronti all’uso, il che significa che, per impiegarli, non devono disporre di competenze di programmazione specifiche. Le esperienze digitali a distanza possono essere aumentate grazie a un Mixed Reality Plugin (componente aggiuntivo di realtà mista) che si avvale di avanzate tecniche di rendering basato su immagini (IBR, Image-Based Rendering) per trasformare la tradizionale fotografia bidimensionale in ambienti virtuali completamente immersivi. Questa tecnologia consente persino ai visitatori di esplorare fisicamente gli artefatti storici in quanto è possibile creare delle riproduzioni e, con l’aiuto dello Object Tracking Plugin (componente aggiuntivo per il tracciamento degli oggetti), riportarle alla loro condizione originaria mediante un visore per RV. Per quanto concerne l’accesso remoto, il Floor Plan Editor (strumento per la creazione della planimetria) è in grado di realizzare rappresentazioni virtuali dei siti fondendo fotografie a 360° per poi pubblicarle in un ambiente web visualizzabile tramite il Web Experiencing System (sistema per la fruizione dl web) di EMOTIVE, congiuntamente allo strumento di narrazione originale in loco. «Indipendentemente dal periodo a cui risalgono, dalla loro localizzazione e dal proprio stato di conservazione, i siti culturali rappresentano una sorgente non solo di conoscenze, ma anche di risonanza emotiva e di contatto umano», spiega Hara Stefanou, coordinatrice del progetto. «Le narrazioni di tipo teatrale, che contengono accurati riferimenti al contenuto culturale di un sito, sono in grado di trasformare le esperienze di scoperta del patrimonio storico-culturale, incoraggiando ulteriori visite e un’interazione continua». In seguito al vaglio delle tecnologie sviluppate, il team si è ritenuto soddisfatto dell’efficacia e della stabilità degli strumenti di creazione per la narrazione complessa a realtà mista destinata a esperienze virtuali e in loco. Le sperimentazioni hanno inoltre sottolineato l’importanza dell’interazione sociale nel rendere il passato rilevante per il presente, in quanto gli strumenti hanno acceso un dialogo che ha visto contrapporsi punti di vista diversi e ha messo in discussione alcuni stereotipi, oltre ad aver aiutato gli utenti della tecnologia ad affrontare complesse questioni sociali.

Entrare a contatto con esperienze vissute

Attualmente, alcuni moduli dello strumento di creazione di EMOTIVE sono disponibili alle istituzioni culturali attraverso un apposito portale per un periodo di prova. Il team ha in programma di mettere in atto questo approccio in altri siti culturali. Le tecniche narrative di EMOTIVE potrebbero essere adottate per scopi didattici, impiegando l’empatia storica per sfruttare capacità quali quelle decisionali e di riflessione critica. Sono previsti perfezionamenti volti ad ampliare gli usi di questa tecnologia, ad esempio nei settori del turismo, dello svago o del marketing. Il team, che ha già sviluppato un piano aziendale, è alla ricerca di ulteriori finanziamenti intesi a far progredire la tecnologia e a renderla pronta per l’immissione sul mercato, con l’intenzione di lanciare per primi gli strumenti Storyboard Editor e Visual Scenario Editor. L’approccio di museo virtuale di cui si è avvalso il progetto, oltre a esercitare effetti a catena sulle economie a livello locale, regionale e nazionale, attrarrà una forza lavoro qualificata in grado di sfruttare il potenziale di questi strumenti digitali all’avanguardia.

Parole chiave

EMOTIVE, emotivo, narrativo, teatrale, patrimonio culturale, storico, realtà virtuale, artefatto, narrazione, realtà aumentata, musei

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