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Eficiencia energética y cambio conductual: reducción de la huella de carbono mediante medidas sostenibles y las TIC

Apenas nadie duda de que existe un potencial sin explotar de ahorro de energía que podría aprovecharse mediante el cambio de los hábitos y el comportamiento en relación con la energía en el interior de los edificios. Sin embargo, a menudo no se tiene suficientemente en cuenta la dimensión humana del uso de la energía en los edificios y no se comprenden bien los factores desencadenantes del comportamiento. En este contexto, las herramientas TIC pueden ayudar a los consumidores a comprender mejor su uso de la energía y a gestionar su consumo energético, así como lograr, al mismo tiempo, importantes ahorros energéticos y económicos, sin comprometer la comodidad. En este Results Pack, se presentan varios proyectos innovadores financiados con fondos europeos que demostraron soluciones tecnológicas eficientes, rentables y socialmente aceptables que motivan a los consumidores a adoptar comportamientos básicos en cuanto al ahorro energético.

Economía digital
Cambio climático y medio ambiente
Energía

Orientar el comportamiento de los consumidores es fundamental para promover la eficiencia energética en los edificios. Para lograr avances en la reducción del consumo de energía, es importante ayudar a la gente a entender por qué y cómo deben mejorarse los hogares, los lugares de trabajo y las empresas para hacer un mejor uso de la energía. Lograr que la energía sea más tangible también puede ser una buena estrategia: los consumidores reciben muy poca información sobre las consecuencias directas de dejar una luz encendida cuando salen de una habitación o de mantener la temperatura del termostato alta cuando están fuera. La «energía tonta», despilfarrada sin cuidado, podría reemplazarse por «energía inteligente» gracias a las soluciones TIC. Sin embargo, está claro que el mayor desafío no es solo implantar la tecnología adecuada. El verdadero objetivo debe ser tratar de influir en la «esfera sensible» de un edificio, es decir, inspirar sensibilidad ambiental y mostrar cuánta influencia y significado tienen las elecciones personales en un contexto más amplio.

La ludificación y los juegos serios podrían modificar los malos hábitos en relación con la energía

Conseguir que la gente cambie su comportamiento, especialmente cuando se trata de hábitos cotidianos, es difícil. Aquí es donde podría haber un nicho para los juegos. Al convertir las actividades rutinarias en un juego, un proceso llamado «ludificación», se pueden obtener recompensas por hacer un cambio positivo. La ludificación puede referirse a cualquier cosa, desde competiciones entre vecinos hasta obtener una respuesta positiva por acciones sostenibles en plataformas de redes sociales. El ahorro de energía a modo de competición puede hacer que las personas se sientan con poder y lograr efectos duraderos en los edificios. Los juegos serios, que son más educativos por definición, también podrían alentar a las personas a adoptar comportamientos respetuosos con el medio ambiente. Conectar los juegos serios a los datos energéticos de los edificios puede ofrecer un ahorro de energía fácil y rápido.

Los proyectos financiados con fondos europeos marcan el camino

En este Results Pack, se muestran siete proyectos financiados con fondos europeos que han desarrollado aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas, herramientas interactivas en línea y juegos serios que no solo conciencian sino que también se esfuerzan por hacer que sea lo más fácil posible lograr un cambio conductual duradero. El proyecto EnerGAware presentó el juego serio «Energy Cat: The House of Tomorrow» para generar compromiso energético en las viviendas sociales. Cada jugador puede comprar diferentes elementos para personalizar su propio hogar virtual, teniendo en cuenta sus consecuencias energéticas. El consumo real de energía de los hogares reales de los jugadores también repercute en el juego, gracias a los datos recopilados por un contador inteligente. Un resultado importante del proyecto enCOMPASS fue un juego híbrido de mesa y digital llamado Funergy que mejora la concienciación de los estudiantes sobre cuestiones relacionadas con la eficiencia energética. La aplicación se ludificó para mantener unos niveles altos de implicación. En una línea similar, el proyecto GAIA creó un ecosistema TIC innovador, que incluye sensores de internet de las cosas (IdC), datos de detección participativa y un sistema de aprendizaje de juegos serios, adaptado a los edificios educativos públicos. El proyecto MOBISTYLE desarrolló cuatro herramientas TIC diferentes para alentar a las personas a reducir el consumo energético mediante información holística acerca del impacto que pueden tener los comportamientos eficientes en materia de energía sobre la salud personal, la productividad y la calidad del aire. De forma parecida, los proyectos InBetween y PEAKapp desarrollaron soluciones TIC inteligentes que incluyen una plataforma en la nube y una aplicación para móviles para fomentar comportamientos que apoyen la eficiencia energética y el uso sostenible de la energía. Las aplicaciones móviles también informan a los consumidores sobre los descuentos en la electricidad generada a partir de fuentes de energía renovable. Por último, la novedosa plataforma y el ecosistema energéticos de tecnologías de la información de ENTROPY pueden aportar mejoras en la eficiencia energética de los edificios públicos cuando un administrador de campaña los utiliza.

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