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Energieeffizienz und Verhaltensänderungen: Den CO2-Fußabdruck mittels IKT und nachhaltigen Maßnahmen reduzieren

Dass ungenutztes Potenzial für Energieeinsparungen vorhanden ist, das durch Änderung der Energieverbrauchsgewohnheiten und Verhaltensweisen in Gebäuden ausgeschöpft werden könnte, ist weithin anerkannt. Dennoch wird die menschliche Komponente des Energieverbrauchs in Gebäuden oft nur unzureichend bedacht und Verhaltensmuster werden nicht richtig verstanden. In diesem Zusammenhang können IKT-Instrumente Verbraucherinnen und Verbraucher dabei unterstützen, ihre Energienutzung zu verstehen und den Energieverbrauch zu steuern, um so, ohne Komfort einzubüßen, enorme Kosten- und Energieeinsparungen zu erreichen. In diesem Results Pack stellen wir mehrere innovative EU-finanzierte Projekte vor, die effiziente, kostengünstige und sozial verträgliche technische Lösungen vorgestellt haben, die Verbraucherinnen und Verbraucher zur Annahme grundlegender energiesparender Verhaltensweisen motivieren.

Digitale Wirtschaft
Klimawandel und Umwelt
Energie

Das Verbraucherverhalten ins Visier zu nehmen, ist zur Förderung der Energieeffizienz in Gebäuden von entscheidender Bedeutung. Für Fortschritte bei Energieeinsparungen ist es wichtig, Menschen dabei zu helfen zu verstehen, wie und warum Eigenheime, Arbeitsstätten und Unternehmen nachgerüstet werden müssen, um Energie besser einzusetzen. Energie greifbarer zu machen, kann auch eine gute Strategie sein: Verbraucherinnen und Verbraucher erhalten wenig Rückmeldung über die direkten Auswirkungen davon, ein Licht anzulassen, wenn sie den Raum verlassen, oder das Thermostat hoch eingestellt zu lassen, wenn sie unterwegs sind. ‚Dumme Energie‘, gedankenlos verschwendet, könnte, ermöglicht durch IKT-Lösungen, durch ‚intelligente Energie‘ ersetzt werden. Es ist jedoch klar, dass die größte Herausforderung darin besteht, nicht bloß die richtige Technologie einzusetzen. Der eigentliche Fokus sollte darauf liegen, den „empfindsamen Bereichs“ von Gebäuden zu beeinflussen, also zu Umweltbewusstsein anzuregen und den Einfluss und die Bedeutung individueller Entscheidungen in einem größeren Kontext aufzuzeigen.

Gamifikation und digitale Lernspiele könnten alte Energiegewohnheiten ändern

Es ist schwierig, Menschen dazu zu bewegen, ihre Verhaltensweisen zu ändern, besonders im Alltag. Hier könnten Spiele eine Nische finden. Indem banale Aktivitäten in ein Spiel umgewandelt werden (‚Gamifikation‘), können Menschen Belohnungen für positive Veränderungen erhalten. Gamifikation kann von Wettbewerben in der Nachbarschaft bis hin zu positiven Rückmeldungen für nachhaltige Maßnahmen in sozialen Medien reichen. Wettbewerbsorientierte Energieeinsparungen können Menschen das Gefühl geben, selbst etwas zu bewirken, und so in Gebäuden langfristige Effekte erzielen. Digitale Lernspiele, die von Natur aus pädagogischer gestaltet sind, können die Menschen auch anregen, umweltfreundliche Verhaltensweisen anzunehmen. Digitale Lernspiele mit Energiedaten von Gebäuden zu verknüpfen, kann zu einfachen und schnellen Energieeinsparung führen.

EU-finanzierte Projekte weisen die Richtung

Dieses Results Pack stellt sieben EU-finanzierte Projekte vor, die Apps für Smartphones und Tablets, interaktive Online-Instrumente und digitale Lernspiele entwickelt haben, die nicht nur Bewusstsein erzeugen, sondern auch anstreben, langfristige Verhaltensänderungen so einfach wie möglich zu gestalten. Das Projekt EnerGAware hat ein digitales Lernspiel namens „Energy Cat: Das Haus der Zukunft“ veröffentlicht, um Engagement im Bereich Energie in Sozialwohnungen aufzubauen. Die Spielerinnen und Spieler kaufen verschiedene Gegenstände und gestalten so ihr virtuelles Eigenheim. Dabei werden energetische Konsequenzen dieser Maßnahmen bedacht. Der tatsächliche Energieverbrauch des echten Hauses der Spielerinnen und Spieler beeinflusst das Spiel dank der über eine intelligenten Messung gesammelten Daten genauso. Ein wesentlicher Erfolg des Projekts enCOMPASS war ein hybrides digital-physisches Spiel, welches das Bewusstsein von Schülerinnen und Schülern im Hinblick auf Energieeffizienz fördert. Damit die Spielerinnen und Spieler dauerhaft einen hohen Einsatz zeigen, wurde die App gamifiziert. Ein ähnlicher Gedanke liegt dem innovativen IKT-Ökosystem des Projekts GAIA zugrunde, das Sensoren des Internets der Dinge, Daten aus partizipativer Erfassung und ein Lernsystem für digitale Lernspiele verknüpft und auf öffentliche Bildungsinstitutionen ausgelegt ist. MOBISTYLE hat vier verschiedene IKT-basierte Instrumente entwickelt, um die Menschen durch gesamtheitliche Informationen über die Auswirkungen von energieeffizienten Verhaltensweisen auf die persönliche Gesundheit, Produktivität und Luftqualität der Umwelt zu motivieren, ihren Energieverbrauch zu reduzieren. Auf ähnliche Weise haben die Projekte InBetween und PEAKapp intelligente IKT-Lösungen entwickelt, die aus einer Cloud-basierten Plattform und einer mobilen App bestehen, um Verhaltensweisen zur Unterstützung von Energieeffizienz und nachhaltiger Energienutzung anzuregen. Die Apps informieren Verbraucherinnen und Verbraucher auch über Rabattaktionen im Bereich erneuerbaren Stroms. Abschließend könnten die neue Energie-IT-Plattform und das Ökosystem von ENTROPY die Energieeffizienz öffentlicher Gebäude verbessern, wenn sie im Kampagnenmanagement eingesetzt werden.

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