Skip to main content

Article Category

Broszura Results Pack

Article available in the folowing languages:

Efektywność energetyczna i zmiana zachowań: zmniejszanie śladu węglowego dzięki technologiom informacyjno-komunikacyjnym i zrównoważonym działaniom

Przekonanie, że oszczędzanie energii to obszar o niewykorzystanym potencjale, jest dość powszechne – wystarczy tylko zmienić zwyczaje i zachowania związane z wykorzystywaniem energii w budynkach. Tymczasem „czynnik ludzki” zużycia energii w budynkach jest często pomijany, a motywacje kierujące zachowaniem użytkowników nie zostały dobrze poznane. W tej sytuacji narzędzia informacyjno-komunikacyjne mogą pomóc konsumentom lepiej zrozumieć własne zwyczaje dotyczące korzystania z energii oraz efektywniej zarządzać jej zużyciem, przyczyniając się do oszczędności energii, a tym samym pieniędzy, i to bez wpływu na wygodę użytkowników. W najnowszej broszurze Results Pack poznajemy kilka innowacyjnych, finansowanych ze środków UE projektów, w ramach których zademonstrowano wydajne, oszczędne i społecznie akceptowalne rozwiązania technologiczne motywujące konsumentów do podejmowania zachowań ukierunkowanych na oszczędzanie energii.

Gospodarka cyfrowa
Zmiana klimatu i środowisko
Energia

Wpływanie na zmianę zachowań konsumentów ma kluczowe znaczenie dla poprawy efektywności energetycznej w budynkach. Aby zachęcić konsumentów do mądrzejszego korzystania z energii, trzeba ich uświadamiać, dlaczego i w jaki sposób należy modernizować budynki mieszkalne, zakłady pracy i przedsiębiorstwa w celu zracjonalizowania jej zużycia. Uczynienie energii bardziej namacalną może sprawdzić się również jako strategia. W tej chwili konsumenci nie dostają praktycznie żadnych informacji zwrotnych na temat bezpośrednich konsekwencji niewyłączania światła po wyjściu z pokoju lub niezmniejszania temperatury na termostacie pomimo kilkudniowej nieobecności w domu. Tak beztrosko marnotrawioną „prymitywną energię” można zastąpić „inteligentną energią”, której wdrożenie jest dzisiaj możliwe dzięki technologiom informacyjno-komunikacyjnym (TIK). Nie jest jednak tajemnicą, że samo wdrożenie odpowiedniej technologii nie rozwiąże problemu. Największy nacisk należałoby bowiem położyć na uwrażliwianie użytkowników budynków, a więc zwiększanie wrażliwości środowiskowej konsumentów i pokazywanie, jak duży wpływ i znaczenie mają ich osobiste wybory w szerszej perspektywie.

Gamifikacja i poważne gry mogą zmienić stare nawyki związane z zużyciem energii

Nakłonienie ludzi do zmiany zachowań, szczególnie gdy w grę wchodzą codzienne zwyczaje, nie jest łatwe. I właśnie gry mogą okazać się pomocne. Prozaiczne czynności można zamienić w grę w ramach procesu zwanego „gamifikacją” i nagradzać użytkowników za wdrażanie pozytywnych zmian. Gamifikacja może oznaczać wszystko: od rywalizacji pomiędzy sąsiadami po przesyłanie na platformy społecznościowe pozytywnych informacji zwrotnych na temat podejmowanych zrównoważonych działań. Wprowadzenie elementu rywalizacji do oszczędzania energii może zwiększyć przekonanie wśród użytkowników, że ich wpływ jest realny, oraz zapewnić długotrwałe zmiany w budynkach. Z kolei poważne gry, których charakter jest bardziej edukacyjny, również mogą zachęcać ludzi do zmiany zachowań na proekologiczne. Połączenie poważnych gier z danymi na temat energii w budynkach może stanowić łatwy i szybki sposób na oszczędności w obszarze zużycia energii.

Wiodąca rola projektów finansowanych ze środków UE

W tym numerze broszury Results Pack prezentujemy siedem finansowanych ze środków UE projektów, w ramach których powstały aplikacje na smartfony i tablety, interaktywne narzędzia internetowe oraz poważne gry, które nie tylko zwiększają świadomość konsumentów, ale również dążą do wprowadzania długotrwałych zmian przyzwyczajeń w sposób bezproblemowy. Twórcy projektu EnerGAware stworzyli poważną grę o nazwie „Energy Cat: The House of Tomorrow”, która zachęca mieszkańców budynków socjalnych do oszczędzania energii. Kupując elementy wyposażenia, każdy gracz urządza własne wirtualne mieszkanie, pamiętając przy tym, że każdy zakup ma swoje konsekwencje energetyczne. Rzeczywiste poziomy zużycia energii w prawdziwych domach graczy również wpływają na wynik gry dzięki danym zbieranym z inteligentnego licznika. Ważnym osiągnięciem projektu enCOMPASS jest hybrydowa gra planszowo-cyfrowa Funergy, która ma zwiększać świadomość uczniów szkół na temat kwestii związanych z oszczędzaniem energii. Aplikacja wykorzystuje zasady gamifikacji, by zwiększyć stopień zaangażowania użytkowników. W podobnym duchu utrzymany jest projekt GAIA, w ramach którego powstał innowacyjny ekosystem TIK dostosowany do publicznych budynków szkolnych, obejmujący czujniki internetu rzeczy, dane z czujników partycypacyjnych oraz system uczenia się na potrzeby poważnych gier. Uczestnicy projektu MOBISTYLE opracowali cztery różne narzędzia oparte na TIK w celu zachęcania użytkowników do zmniejszania zużycia energii na podstawie kompleksowych informacji na temat wpływu energooszczędnych zachowań na zdrowie, wydajność oraz jakość powietrza w otoczeniu. Podobne zadanie postawili przed sobą twórcy projektów InBetween i PEAKapp. Efektem ich pracy są inteligentne rozwiązania TIK, takie jak platforma oparta na chmurze i aplikacja mobilna, których zadaniem jest zachęcanie do energooszczędnych zachowań i zrównoważonego korzystania z energii. Aplikacje informują ponadto konsumentów o oszczędnościach płynących z korzystania z energii elektrycznej pochodzącej ze źródeł odnawialnych. I na koniec projekt ENTROPY, w ramach którego powstały innowacyjna platforma i ekosystem IT mające zwiększać efektywność energetyczną w budynkach publicznych dzięki działaniom podejmowanych przez kierownika kampanii (czyli strategii ukierunkowanej na oszczędzanie energii).