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Magazin Research*eu

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Ready Player … bereit für die virtuelle Realität? Eine Revolution steht bevor

Das Potenzial von virtueller Realität (VR) symbolisiert viele der positivsten Wahrnehmungen der Zukunft. Die Vorstellung, komplett in eine realistische digitale Umgebung einzutauchen, die es ermöglicht, ganz in einer anderen Welt oder einer ergreifenden Erzählung (oder beidem) aufzugehen, ist überaus verlockend. In der Populärkultur ist das wohl bekannteste Beispiel das Holodeck in „Star Trek“. Während einige Episoden die möglichen negativen Auswirkungen einer solchen Technologie (genannt „Holosucht“) untersuchten, wurde das Holodeck insgesamt als positive technologische Entwicklung angesehen, im Einklang mit der allgemein utopischen Zukunftsperspektive dieser klassischen Serie. Natürlich gibt es einige kulturelle Werke, die einen vorsichtigeren Ton gegenüber virtueller Realität oder sogar einen düsteren dystopischen Warnalarm zum Ausdruck gebracht haben, das berühmteste Beispiel ist wahrscheinlich der bahnbrechende Film „Matrix“ aus dem Jahr 1999. Aber die Technologie der virtuellen Realität scheint in der Allgemeinbevölkerung nicht so viele Bedenken hinsichtlich möglicher negativer Auswirkungen auf die menschliche Gesellschaft wie andere aufstrebende Technologien auszulösen, sei es die künstliche Intelligenz (KI) oder die großflächige robotergestützte Automatisierung.

„So wie Mikroskop und Teleskop unsere Sinne erweiterten, könnte auch virtuelle Realität dies tun.“ – Howard Rheingold, amerikanischer Kritiker, Schriftsteller und Akademiker

Viele Menschen assoziieren den Begriff virtuelle Realität eng mit Unterhaltung, was insbesondere für den Bereich der Videospiele gilt. Die meisten großen Spiele-/Computerriesen, aber auch viele kleinere und mittlere Unternehmen im Gaming-Sektor, haben über die vergangenen zehn Jahre – mal mehr, mal weniger erfolgreich – mit VR-Technologien experimentiert. Zweifelsohne steckt die Technologie noch in ihren Kinderschuhen: VR-Spiele machen heutzutage nur einen kleinen Teil der Spieleveröffentlichungen aus und die virtuelle Realität kann noch in keiner Weise als etabliert betrachtet werden. Da die Gaming-Industrie mit Blick auf den Gesamtumsatz mittlerweile größer als die Filmindustrie ist, wird dieser Sektor in den kommenden Jahren sicherlich Innovationen hervorbringen. Unternehmen und Forschende suchen nach Werkzeugen, die virtuelle Realität noch verlockender, immersiver, attraktiver, zugänglicher und vor allem kostengünstiger für Spielende machen, z. B. durch die Einführung kleinerer, weniger klobiger Headsets und völlig neuer Geräte, die ein echtes Berührungsgefühl in Umgebungen virtueller Realität ermöglichen. Doch es gilt auch zu verdeutlichen, dass die virtuelle Realität und ihre Geschwistertechnologien, die erweiterte Realität (AR) bzw. Extended Reality (XR), einen immensen praktischen Nutzen für die reale Welt bieten, der unser Leben in weit mehr als nur im Unterhaltungsbereich verbessern könnte. Von der Chirurgieausbildung, bei der in einer komplett sicheren VR-Umgebung gelernt wird, Operationen am offenen Herzen durchzuführen, über virtuelle Ausstellungen, dank derer die Museen die Pandemie überstehen konnten, bis hin zu realistischen VR-Avataren, die uns bei unseren Online-Einkäufen unterstützen – den Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. Die Forschung geht der Frage nach, ob die virtuelle Realität nur eine Technologie ist, um individuelle Launen zu erfüllen, oder ob sie auch einen wertvollen sozialen Nutzen in einem größeren Maßstab haben kann. VR-Umgebungen könnten beispielsweise als neutrale gemeinsame Basis für den Vertrauensaufbau zwischen Gruppen und für die Versöhnung nach Konflikten oder einer tiefen politischen Polarisierung genutzt werden. Die in der Sonderausgabe für diesen Monat vorgestellten Projekte wurden allesamt durch das EU-Programm Horizont 2020 finanziert und zeigen sowohl die Seite der Unterhaltung als auch die praktische Seite der virtuellen Realität. Die EU unterstützt das Wachstum eines europäischen VR-Sektors von Weltklasseformat nachdrücklich, da dieser das Potenzial hat, unser Leben grundlegend zu verändern und spannende Beschäftigungs- sowie Wachstumsmöglichkeiten bietet. Bereits jetzt gibt es zahlreiche „VR-Hubs“ in ganz Europa, in denen innovative Unternehmen sich einen Namen machen. Das nächste Jahrzehnt verspricht große Innovationen und wir freuen uns sehr darauf zu sehen, wie die Landschaft der virtuellen Realität – virtuell und anders – in dieser Zeit wachsen und sich weiterentwickeln wird. Wir freuen uns auf Ihr Feedback. Schicken Sie uns Ihre Fragen und Vorschläge an: editorial@cordis.europa.eu.

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Category: Lebensmittel und natürliche Ressourcen