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¿Qué hace que un rostro se encuadre en el «valle inquietante»?

Josep Blat, un profesional con amplia experiencia en gráficos por ordenador y animación digital para las industrias del cine y los videojuegos, explica por qué los personajes animados pueden horrorizar a veces al público por razones equivocadas.

Cuando se presentó el tráiler de «Sonic, la película», el público se quedó estupefacto. La adaptación cinematográfica del famoso erizo azul del videojuego dio lugar una criatura inquietante, con ojos desalineados y dientes «terroríficamente humanos». ¿Dónde está la línea que separa a un adorable erizo superpoderoso de un espeluznante alienígena azul? «Las animaciones deben lograr un equilibrio: parecer reales pero no demasiado», comenta Blat, catedrático de Ciencias de la Computación en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona(se abrirá en una nueva ventana). En este equilibrio es en el que se ubica el denominado «valle inquietante»: el aspecto desconcertante de un rostro que es casi humano, pero que evidentemente no lo es.

Confusión, desasosiego e, incluso, repugnancia

La teoría del valle inquietante plantea que los rostros que no se parecen exactamente a los de los seres humanos de verdad provocan una sensación de inquietud, confusión, desasosiego e, incluso, repugnancia entre los espectadores. «El objetivo de los animadores es evitar adentrarse en ese valle, lo cual significa crear personajes creíbles», explica Blat, que cuenta con muchos años de experiencia en el diseño de gráficos por ordenador y animaciones digitales para las industria del cine y los videojuegos.

Un desajuste inverosímil

Blat afirma que la credibilidad no siempre significa animaciones avanzadas o efectos especiales. De hecho, cuanto más complejo es un gráfico, mayor es el riesgo de que no sea creíble. Por eso los antiguos dibujos animados con animales parlantes que veíamos las mañanas del fin de semana eran creíbles, pero no así un musical en vivo con gatos que parecen humanos(se abrirá en una nueva ventana). «La falta de verosimilitud suele deberse a un desajuste entre en los diferentes elementos de la animación —observa Blat—. Si todos los aspectos relacionados con un personaje (sus movimientos, inteligencia, apariencia, expresiones, experiencia o emociones) no están acompasados, entonces, es probable que los espectadores rechacen la animación». Un buen ejemplo de dicho desajuste es el intento de Paramount de llevar a Sonic a la gran pantalla, con un protagonista cuyos ojos y dientes de apariencia humana no se correspondían con su rostro y cuerpo caricaturescos.

Lograr el equilibrio adecuado

Así las cosas, evitar adentrarse en el valle inquietante supone algo más que acompasar los rasgos faciales. Las características de la animación también deben coincidir con las emociones y los sentimientos que asociamos con dichas características. «Cuando se anima un rostro, las animaciones faciales deben transmitir las emociones adecuadas para que sean creíbles», agrega Blat. Huelga decir que lograr ese equilibrio no es una tarea baladí y tiene repercusiones que van más allá de las películas y los videojuegos. «Las experiencias de las industrias del cine y los videojuegos pueden proporcionar lecciones importantes que los sectores de la inteligencia artificial, la robótica y los asistentes virtuales harían bien en seguir», concluye Blat. Puede obtener más información sobre el trabajo de Blat en el ámbito del diseño de elementos realistas para estas tecnologías de nueva aparición en: Compañeros virtuales que parecen humanos y se comportan como humanos

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