Quando un volto di un essere animato diventa inquietante
Quando è arrivato il trailer del film «Sonic the Hedgehog», il pubblico è rimasto sconvolto. L’adattamento cinematografico del famoso riccio blu dei videogiochi ha dato vita a una creatura inquietante, con occhi non allineati e denti «terribilmente umani». Quindi, dov’è la linea di demarcazione tra un adorabile riccio con superpoteri e un inquietante alieno blu? «Le animazioni devono trovare un equilibrio tra l’avere un aspetto reale e il sembrare troppo reali», afferma Blat, professore di Informatica presso l’Università Pompeu Fabra di Barcellona(si apre in una nuova finestra). È qui che si trova la cosiddetta «uncanny valley» (letteralmente valle perturbante), ovvero il concetto di un aspetto inquietante dovuto a un volto quasi umano, ma che non lo è affatto.
Perplessità, disagio, persino repulsione
Secondo la teoria della «uncanny valley», i volti che non assomigliano perfettamente agli esseri umani provocano negli spettatori una sensazione di perplessità, disagio o addirittura repulsione. «L’obiettivo degli animatori è evitare di avventurarsi in questa valle, il che significa creare personaggi credibili», spiega Blat, che ha anni di esperienza nella progettazione di grafica computerizzata e animazioni per l’industria cinematografica e dei videogiochi.
Un’incredibile discrepanza
Secondo Blat, credibilità non significa sempre animazioni avanzate o effetti speciali. In effetti, più una grafica è complessa, maggiore è il rischio di non credibilità. È per questo che i vecchi cartoni animati del sabato mattina con animali parlanti sono credibili, ma un musical in live-action con gatti simili agli umani(si apre in una nuova finestra) si rivela un flop. «La mancanza di credibilità è spesso il risultato di una discrepanza tra i vari elementi dell’animazione», osserva Blat. «Se tutto ciò che riguarda un personaggio, ovvero i movimenti, l’intelligenza, l’aspetto, l’espressione, l’esperienza e le emozioni non corrisponde, gli spettatori probabilmente rifiuteranno l’animazione.» Un buon esempio di questa discrepanza è il tentativo della Paramount di portare Sonic sul grande schermo, ricreando una star i cui occhi e denti simili a quelli di un essere umano non corrispondevano al suo volto e al suo corpo da cartone animato.
Trovare il giusto equilibrio
Ma per evitare la valle perturbante non basta far corrispondere i tratti del viso. Le caratteristiche dell’animazione devono anche corrispondere alle emozioni e ai sentimenti che associamo a tali caratteristiche. «Quando un volto viene animato, le animazioni facciali devono trasmettere le emozioni corrette per essere credibili», aggiunge Blat. Inutile dire che trovare questo equilibrio non è un compito facile e che ha implicazioni che vanno oltre i film e i videogiochi. «Le esperienze dell’industria cinematografica e dei videogiochi possono offrire lezioni importanti che i settori dell’IA, della robotica e degli assistenti virtuali farebbero bene a seguire», conclude Blat. Per saperne di più sul lavoro di Blat nella progettazione di elementi realistici per queste tecnologie emergenti, consultare: Compagni virtuali che hanno l’aspetto e il comportamento di un essere umano