Co sprawia, że odczuwamy zjawisko „doliny niesamowitości” patrząc na twarze?
Gdy kilka lat temu w sieci pojawił się zwiastun nowego filmu „SONIC. Szybki jak błyskawica” poświęcony popularnemu bohaterowi gier, widzowie byli niemile zaskoczeni. Adaptując słynnego niebieskiego gryzonia z gier komputerowych na potrzeby srebrnego ekranu filmowcy – zdaniem wielu osób – stworzyli przerażającego stwora z dziwnymi oczami i „przerażająco ludzkim” uzębieniem. Gdzie zatem przebiega granica między sympatycznym jeżem dysponującym supermocami i przerażającym niebieskim kosmitą? „Animatorzy muszą znaleźć złoty środek pomiędzy realizmem i jego brakiem”, wyjaśnia Blat, profesor informatyki na Uniwersytecie im. Pompeu Fabry w Barcelonie. Dążenie do realizmu za wszelką cenę jest prostą drogą prowadzącą do tak zwanej „doliny niesamowitości” – nieprzyjemnego odczucia lub odrazy, gdy widzowie patrzą na twarz, która wygląda niemal jak ludzka, jednak taka nie jest.
Konsternacja, niepokój, wstręt
Wedle teorii opisującej zjawisko doliny niesamowitości, obrazy twarzy, które nie odzwierciedlają idealnie twarzy rzeczywistych ludzi, wywołują u widzów uczucie konsternacji, niepokoju, a nawet wstrętu. „Animatorzy powinni unikać zapuszczania się w tę dolinę, co wymaga od nich tworzenia wiarygodnych postaci”, wyjaśnia Blat, opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu w projektowaniu grafiki komputerowej i animacji na potrzeby branży filmowej i gier.
Niewiarygodne zestawienie
Jak wyjaśnia Blat, wiarygodność niekoniecznie oznacza konieczność stosowania zaawansowanych technik animacji czy efektów specjalnych. W rzeczywistości jest wręcz odwrotnie – im bardziej zaawansowane i złożone techniki zastosują twórcy, tym wyższe jest ryzyko, że widzowie uznają postać za niewiarygodną. To właśnie z tego powodu kreskówki, których bohaterami były mówiące zwierzęta, były wiarygodne, a jednocześnie kasowy musical zrealizowany z udziałem aktorów, którego bohaterami były wyglądające niezwykle ludzko koty, stał się obiektem kpin i przyniósł straty. „Brak wiarygodności często wynika z niedopasowania różnych elementów animacji”, zauważa Blat. „Jeśli wszystkie cechy postaci – jej ruchy, inteligencja, wygląd, mimika, przeżycia, emocje – nie będą do siebie pasować, widzowie prawdopodobnie odrzucą animację”. Dobrym przykładem takiego niedopasowania jest podjęta przez wytwórnię Paramount próba przeniesienia przygód słynnego jeża Sonica na ekrany kin. Efektem była postać, której ludzkie oczy i zęby nie pasowały do kreskówkowej twarzy i ciała.
Złoty środek
Uniknięcie doliny niesamowitości wymaga jednak czegoś więcej niż tylko dopasowania cech twarzy. Elementy animacji muszą również współgrać z emocjami i uczuciami, które kojarzymy z danymi cechami. „Kiedy przygotowujemy animację twarzy, jej mimika musi wyrażać odpowiednie emocje, by była wiarygodna”, dodaje Blat. Nie musimy chyba dodawać, że znalezienie tego złotego środka nie jest wcale łatwym zadaniem, a jego znaczenie wykracza daleko poza filmy i gry komputerowe. „Doświadczenia branży filmowej i gier mogą stanowić ważną lekcję dla podmiotów zajmujących się sztuczną inteligencją, robotyką i wirtualnymi asystentami”, podsumowuje Blat. Dowiedz się więcej o pracy Blata nad projektowaniem realistycznych elementów na potrzeby nowych technologii: Wirtualni towarzysze, którzy wyglądają i zachowują się jak ludzie.
Słowa kluczowe
PRESENT, animacja, emocje, grafika komputerowa, dolina niesamowitości, SI, film, gry komputerowe