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Was führt dazu, dass ein Gesicht in die „Akzeptanzlücke“ fällt?

Josep Blat, ein erfahrener Veteran im Bereich Computergrafik und Animationen für die Film- und Spieleindustrie, erklärt, warum animierte Figuren beim Publikum manchmal aus den falschen Gründen für Entsetzen sorgen können.

So verstörte der Kinotrailer zu Sonic the Hedgehog etwa das Publikum. Die Filmversion des blauen Zeichentrick-Nagers, der durch Videospiele berühmt geworden ist, zeigte eine Kreatur, die mit ihren unkoordinierten Augenbewegungen und „erschreckend menschlichen“ Zähnen von vielen als beunruhigend empfunden wurde. Wo also liegt die Grenze zwischen einem liebenswerten Igel mit Superkräften und einem gruseligen blauen Außerirdischen? „Animationen müssen sich im Gleichgewicht zwischen realistischer, aber nicht allzu realistischer Darstellung bewegen“, sagt Blat, Professor für Informatik an der Universität Pompeu Fabra in Barcelona(öffnet in neuem Fenster). Hier liegt die sogenannte „Akzeptanzlücke“ – der beunruhigende Ausdruck eines Gesichts, das zwar nahezu menschlich wirkt, es aber spürbar nicht ist.

Verwirrung, Unbehagen – sogar Abscheu

Die Theorie der „Akzeptanzlücke“ besagt, dass Gesichter, die denen von Menschen nicht hundertprozentig ähneln, bei der Betrachtung ein unheimliches Gefühl, Verwirrung, Unbehagen oder sogar Abscheu hervorrufen. „Das Ziel für Kreative im Bereich Animation ist es, diese Lücke nicht auszufüllen – was bedeutet, dass glaubwürdige Charaktere geschaffen werden sollen“, erklärt Blat, der jahrelange Erfahrung in der Gestaltung von Computergrafiken und Animationen in der Film- und Spieleindustrie sammeln konnte.

Unglaubliche Unstimmigkeiten

Laut Blat wird Glaubwürdigkeit jedoch nicht immer durch fortschrittliche Animationen oder Spezialeffekte erwirkt. Im Gegenteil – mit zunehmender Komplexität einer Grafik steigt auch das Risiko der Unglaubwürdigkeit. Das ist der Grund, warum alte Zeichentrickfilme mit sprechenden Tieren glaubhaft sind, ein Live-Musical mit menschenähnlichen Katzen(öffnet in neuem Fenster) sich hingegen als Flop erweist. „Unglaubwürdigkeit ist oft das Ergebnis von Unstimmigkeiten zwischen den verschiedenen Elementen der Animation“, bemerkt Blat. „Wenn nicht alles, was eine Figur ausmacht – ihre Bewegungen, ihre Intelligenz, ihr Aussehen, ihr Ausdruck, ihre Erfahrungen, ihre Emotionen – miteinander im Einklang ist, wird das Publikum die Animation wahrscheinlich ablehnen. Ein gutes Beispiel für derartige Unstimmigkeiten ist der Versuch von Paramount, Sonic als Helden auf die Leinwand zu bringen, dessen menschenähnliche Augen und Zähne nicht zu seinem im Zeichentrickstil gestalteten Gesicht und Körper passten.

Das richtige Gleichgewicht herstellen

Um die „Akzeptanzlücke“ zu umgehen, muss jedoch noch mehr berücksichtigt werden als übereinstimmende Gesichtszüge. Die Merkmale der Animation müssen auch den Emotionen und Affekten entsprechen, die wir mit diesen Merkmalen verbinden. „Wenn ein Gesicht animiert wird, müssen dabei die richtigen Emotionen vermittelt werden, um glaubhaft zu sein“, fügt Blat hinzu. Offensichtlich ist es keine leichte Aufgabe, dieses Gleichgewicht zu finden, und dies trifft nicht nur auf Filme und Videospiele zu. „Aus den Erfahrungen der Film- und Spieleindustrie lassen sich wichtige Lehren ziehen, an denen sich die Bereiche KI, Robotik und virtuelle Assistenz orientieren sollten“, so Blat abschließend. Lesen Sie mehr über Blats Arbeit bei der Entwicklung realistischer Elemente für diese neuen Technologien: Virtuelle Begleiter mit dem Aussehen und Verhalten von Menschen

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