La réalité augmentée étend l’accès aux sites du patrimoine culturel
La révolution numérique a bouleversé chaque aspects de la vie moderne, et elle est appelée à transformer également notre rapport au passé. Les musées utilisent depuis longtemps des technologies telles que les codes QR et les casques audio, mais les progrès de la réalité augmentée (RA)(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) permettent désormais de proposer des expériences encore plus immersives. À mesure que les sites du patrimoine culturel adoptent des technologies de pointe, il devient essentiel de concevoir des dispositifs et des cadres éthiques qui tiennent compte des objectifs et des intérêts de l’ensemble des parties prenantes. Le projet LoGaCulture(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), financé par l’UE, s’est intéressé à la manière dont les jeux géolocalisés peuvent tirer parti des technologies numériques pour répondre aux attentes de publics variés et des institutions culturelles.
Une feuille de route pour les jeux géolocalisés
Le projet a mené une analyse approfondie des jeux géolocalisés afin d’en dégager les principaux mécanismes et les grandes conventions narratives. L’un des principaux constats est que ces jeux ont avant tout une vocation éducative: la transmission des connaissances y occupe une place centrale. Ils privilégient les récits, la découverte et l’engagement des visiteurs, tandis que les utilisateurs préfèrent limiter les interactions avec l’écran. Comme l’explique Valentina Nisi, coordinatrice du projet: «Ces observations dessinent un espace de conception dans lequel les jeux géolocalisés s’apparentent moins à des jeux traditionnels qu’à des expériences narratives incarnées, en résonance avec le lieu». Cette analyse des approches de conception numérique fournit de précieuses orientations pour le développement des futurs jeux géolocalisés. La tension entre la préservation du patrimoine et l’engagement du public exige une démarche de co-création qui réunit des experts du numérique et des spécialistes du patrimoine. Les développeurs doivent également garder à l’esprit la frontière ténue qui sépare l’attention de la distraction. L’objectif des jeux géolocalisés est d’amener les visiteurs à développer une relation plus étroite et plus réfléchie avec leur patrimoine, et non de les éblouir par une débauche d’effets numériques.
Études de cas sur des sites du patrimoine
Des sites situés en Angleterre, en Allemagne, en Irlande et dans l’archipel de Madère illustrent le potentiel des jeux géolocalisés bien conçus. Le paysage néolithique d’Avebury, dans le Wiltshire (Royaume-Uni), s’étend sur 26 kilomètres carrés autour d’un ensemble de cercles mégalithiques. En Allemagne, le musée d’histoire naturelle Senckenberg de Francfort est réputé pour ses impressionnant squelettes de dinosaures. Les études de cas menées dans la vallée de la Boyne, en Irlande – notamment le site de la bataille de la Boyne et la colline de Tara – constituent des sites historiques d’une grande importance. L’archipel portugais de Madère, situé dans l’océan Atlantique au large des côtes de l’Afrique du Nord, constitue un environnement naturel unique, caractérisé par son isolement et sa remarquable biodiversité.
Des outils de réalité augmentée
Le projet a développé et déployé un jeu géolocalisé différent sur chacun des sites. L’un des principaux outils de conception était LUTE (LoGaCulture Unity Toolkit and Engine), développé par les partenaires britanniques du projet. Les chercheurs ont testé LUTE avec des concepteurs locaux lors d’une game jam. Ils ont ensuite utilisé ce moteur pour développer des jeux de plusieurs études de cas. Valentina Nisi confie: «LUTE a très vite donné aux concepteurs la confiance nécessaire pour explorer et expérimenter les jeux géolocalisés, leur permettant de tester rapidement leurs idées. Les concepteurs de jeux d’aventure et de récits interactifs ludiques ont jugé que LUTE constituait un outil particulièrement précieux». À Madère, l’équipe a déployé Biotopia(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), une expérience transmédia intégrant plusieurs technologies, notamment des interactions sur écran, des dispositifs portables et des agents conversationnels d’IA propres au site. Cette solution tient tout particulièrement compte des interactions complexes entre le tourisme, l’économie et la préservation de la biodiversité. LoGaCulture a conçu des outils qui sollicitent plusieurs sens, approfondissent la compréhension de la nature et de l’histoire et favorisent une appropriation plus réfléchie du patrimoine culturel. À bien des égards, le projet met la conception de jeux au service du bien commun.