Rzeczywistość rozszerzona poprawia dostępność obiektów dziedzictwa kulturowego
Rewolucja cyfrowa zmienia każdy aspekt współczesnego życia i z pewnością zmieni również sposób, w jaki odnosimy się do przeszłości. Technologie takie jak kody QR i słuchawki audio są od dawna dostępne w muzeach, ale postępy w dziedzinie rzeczywistości rozszerzonej, AR(odnośnik otworzy się w nowym oknie) umożliwiły tworzenie jeszcze bardziej wciągających wrażeń. W miarę jak obiekty dziedzictwa kulturowego wykorzystują zaawansowane technologie, konieczne jest przekierowanie uwagi na rozwiązania projektowe i ramy etyczne, które sprzyjają realizacji celów i interesów wszystkich interesariuszy. Finansowany przez UE projekt LoGaCulture(odnośnik otworzy się w nowym oknie) skupiał się na tym, w jaki sposób gry oparte na lokalizacji mogą wykorzystywać technologie, aby zaspokajać potrzeby różnorodnych odbiorców i instytucji kulturalnych.
Plan działania dla gier opartych na lokalizacji
W projekcie przeprowadzono kompleksowy przegląd gier opartych na lokalizacji w celu zidentyfikowania kluczowych mechanizmów i konwencji narracyjnych. Gry oparte na lokalizacji mają zazwyczaj charakter edukacyjny: przekazywanie wiedzy jest w nich priorytetem. Gry oparte na lokalizacji kładą nacisk na fabułę, odkrywanie i zaangażowanie, a gracze preferują minimalną interakcję z ekranem. Jak podkreśla koordynatorka projektu Valentina Nisi: „Te spostrzeżenia wskazują na przestrzeń projektową, w której gry oparte na lokalizacji funkcjonują nie tyle jako tradycyjne gry, co raczej jako formy doświadczenia narracyjnego, angażującego ciało i reagującego na otoczenie”. Przegląd projektu cyfrowego dostarcza wskazówek dotyczących przyszłego tworzenia gier opartych na lokalizacji. Zależności między ochroną dziedzictwa kulturowego a zaangażowaniem społecznym wymagają wspólnego działania ekspertów z dziedziny technologii cyfrowych i kultury. Programiści muszą również pamiętać o cienkiej granicy między skupieniem a rozpraszaniem uwagi. Celem gier opartych na lokalizacji jest umożliwienie zwiedzającym nawiązania bliższej i skłaniającej do refleksji relacji z ich dziedzictwem kulturowym, a nie zaimponowanie im cyfrowymi sztuczkami.
Studia przypadków w obiektach dziedzictwa kulturowego
Różnorodne miejsca w Anglii, Niemczech, Irlandii i na Wyspach Madery pokazują potencjał dobrze zaprojektowanych gier opartych na lokalizacji. Neolityczny krajobraz Avebury w hrabstwie Wiltshire w Wielkiej Brytanii stanowi część obszaru o powierzchni 26 kilometrów kwadratowych, którego centralnym elementem są kamienne kręgi. W Niemczech Muzeum Historii Naturalnej Senckenberga we Frankfurcie jest znaną placówką, w której eksponowane są wielkie dinozaury. Studia przypadków z doliny rzeki Boyne w Irlandii – miejscu bitwy nad Boyne oraz lokalizacji Wzgórza Tara – stanowią zabytki o ogromnym znaczeniu historycznym. Wyspy Madery, należące do Portugalii i położone na Oceanie Atlantyckim u wybrzeży Afryki Północnej, tworzą wyjątkowe środowisko naturalne, charakteryzujące się oddaleniem od lądu i bogatą różnorodnością biologiczną.
Narzędzia AR
W projekcie opracowano i wdrożono różne gry oparte na lokalizacji w każdym z miejsc. Kluczowym narzędziem służącym do projektowania gier był zestaw narzędzi i silnik LoGaCulture Unity Toolkit and Engine (LUTE), opracowany przez brytyjskich partnerów projektu. Naukowcy przetestowali LUTE we współpracy z lokalnymi projektantami w ramach game jamu. Silnik ten posłużył także do obsługi wspierania w wielu studiach przypadków. Jak wyjaśnia Nisi: „Inicjatywa LUTE dała projektantom pewność siebie na wczesnym etapie, pozwalając im zgłębiać i eksperymentować z grami opartymi na lokalizacji, co umożliwiło im szybkie wypróbowywanie nowych rozwiązań”. Projektanci zajmujący się grami przygodowymi lub narracjami interaktywnymi stwierdzili, że LUTE stanowi dla nich ogromne wsparcie”. Na Maderze zespół realizował projekt Biotopia(odnośnik otworzy się w nowym oknie) – chodzi u o doświadczenie transmedialne łączące wiele technologii, w tym interakcje na ekranach, urządzenia noszone na ciele oraz boty oparte na sztucznej inteligencji dostosowane do konkretnego miejsca. Zwrócono w nim szczególną uwagę na złożone powiązania między turystyką, gospodarką i ochroną różnorodności biologicznej. Zespół LoGaCulture opracował narzędzia, które angażują wiele zmysłów, pogłębiają zrozumienie przyrody i historii oraz zachęcają do przemyślanej interakcji z dziedzictwem kulturowym. Pod wieloma względami projekt ten wspiera tworzenie gier z myślą o dobru społeczeństwa.